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效果演示
cpu3d: ue4自制小游戏 vulkan 实时光线追踪 科学餐厅 搜索 复制vulkan physical device freatue limit
Property.apiVersion - Property.apiVersion - Property.driverVersion - Property.vendorIDandroid studio安装模拟器
1.打开Tools->SDK Manager,勾选想要的安卓版本,点击apply,等待下载完成 2.选择Tools->AVD Manager ,点击左下角Create ,新建模拟器,next,选择适配的安卓版本download(注意安卓版本要选择与ADK相符合的) 3.安装HAXM 找到路径D:\Andriod Studio\SDK\extras\intel\Hardware_Accelerat关于渲染部分的资源整理
目前聊到的实时部分为,intel核显的openCL, opengl实现光追,使用计算着色器来计算光线,详情请见网盘分享:opengl-9th-master代码(这个是opengl编程指南的第九版配套代码里面的)里面的详情实现, vulkan部分的光追,需要vulkan扩展来实现,这个百度到,vulkan-master的项(下载下来的文件)目 或者ubuntu系统重装记录
起因: 因为首次安装双系统时,给/usr文件夹分配了500G的硬盘空间。后发现在/usr文件夹下进行操作需要root权限,所以将整个/usr文件夹权限修改成了user name,造成了: a 无法连接wifi;b 打不开软件更新;c 在settings中打不开软件源更新; 经过: 经过了各种在ubuntu本系统下修改usr的操作之ue4阅读c++源码
之前已经在github上下载过源码了。 环境是ue4.27 现在需要新建一个project,选择游戏->blank, nostarter content,使用c++ project, 是否包含光追:否 , 使用visual studio 2019打开项目,选中engine可以看到vulkan部分的实现。 vulkan整体在 Engine->source->runtime->vulkanRHI目录Vulkan入门流程
原文摘自Vulkan入门流程 Vulkan是Khronos Group(OpenGL标准的维护组织)开发的一个新API,它提供了对现代显卡的一个更好的抽象,与OpenGL和Direct3D等现有api相比,Vulkan可以更详细的向显卡描述你的应用程序打算做什么,从而可以获得更好的性能和更小的驱动开销。Vulkan的设计理念与DExpRe[13] Isaac Sim安装。查找和解决错误的一次经验(Vulkan, VK_ERROR_INITIALIZATION_FAILED)
目录安装Isaac Sim确认满足需求Omniverse LauncherLauncher中安装组件Adding Sample Assets查找和解决错误总结和问答练习 时效性 本篇撰写时间为2021.11.20,由于计算机技术日新月异,博客中所有内容都有时效和版本限制,具体做法不一定总行得通,链接可能改动失效,各种软件的用法可能有修超详细Vulkan开发环境搭建Windows篇
1.Vulkan SDK 开发 Vulkan 应用程序所需的最重要组件是 SDK。它包括头文件、标准验证层、调试工具和 Vulkan 函数的加载程序。加载程序在运行时查找驱动程序中的函数,类似于 OpenGL 的 GLEW - 如果您熟悉它。 可以 使用页面底部的按钮从LunarG 网站下载 SDK 。您不必创建帐户,ncnn 编译配置
https://www.cnblogs.com/imoon22/p/14903469.html 1. 直接使用根目录下build.sh即可。 样例命令: 1 mkdir -p build-android-aarch64-vulkan 2 pushd build-android-aarch64-vulkan 3 cmake -DCMAKE_TOOLCHAIN_FILE=$ANDROID_NDK/build/cmake/android.toolchain.cmake -DANDROVulkan Study
1. Study resource: Document: https://vulkan-tutorial.com/Overview SDK: https://vulkan.lunarg.com/sdk/home 2. Setup environment My PC is Ubuntu 20, so I installed SDK of Linux. Just follow SDK website steps: You can see my hand writing 1,2,3Vulakn教程介绍
https://vulkan-tutorial.com/ 咱翻译一波 介绍 关于 电子书 教程结构 关于 本教程将教你使用Vulkan图形和计算接口的基础知识。Vulkan是由Khronos Group(因OpenGL知名)提供的一个新的API,它对现代图形显卡有更好的抽象。这个新的接口可以让你更好地描述应用程序的目的,相比Vulkan学习(七): Swap Chain Recreation
目录 Swap Chain RecreationRecreating the swap chainSuboptimal or out-of-date swap chainHandling resizes explicitlyHandling minimization Code Swap Chain Recreation Recreating the swap chain 当窗口的大小发生变化时,会导致swap chain与重置窗口不兼容,因OpenCV中使用vulkan 进行dnn模块推理。
核心代码仅3行 m_model = readNetFromDarknet(m_modelConfig, m_modelWeights); m_model.setPreferableBackend(DNN_BACKEND_VKCOM); m_model.setPreferableTarget(DNN_TARGET_VULKAN); 以下代码为核心代码,用于opencv加载darknet模型: #pragma once #ifndef __DETECTION_HGNOME Mutter的代码清理工作将促进支持Vulkan
GNOME Mutter 代码仓库中的 Cogl 驱动程序 API 清理在开放了两个月后于上周进行了合并。这项代码清理工作对于将来 Mutter 决定添加 Vulkan 后端时,最终应有所帮助。 来自红帽公司的 Adam Jackson 在今年早些时候进行了这次针对 Mutter/Cogl 的代码清理,并于上周向 Git master 提交了Vulkan移植GpuImage(四)从D到O的滤镜
现把D到O的大部分滤镜用vulkan的ComputeShader实现了,列举其中一些有点特殊的说明. GaussianBlurPosition 指定区域高斯模糊 没有按照GPUImage里的方式实现,按照类似GaussianSelectiveBlur方式实现,一张高斯模糊图,一张原图,二图进行混合,这种实现方式更灵活(模糊半径等参数),并且图形程序接口知多少 | OpenGL、OpenCL、Vulkan、OpenGL ES、WebGL、Metal、Directx
计算机图形程序接口 | Graphics API 对于普通的电脑玩家来说这是一个不重要的东西,但对于游戏开发、玩游戏做三维的人来说,这部分知识可能会常常被提及,尤其是涉及到游戏相关的。计算机图形程序接口是一套可编程的开放标准,3D\2D 都需要这部分底层的 API 支持。如果你是一名游戏开在Android用vulkan完成蓝绿幕扣像
效果图(1080P处理) 因为摄像头开启自动曝光,画面变动时,亮度变化导致扣像在转动时如上。 源码地址vulkan_extratest 这个demo主要测试二点,一是测试ndk camera集成效果,二是本项目对接外部实现的vulkan层是否方便,用于以后移植GPUImage里的实现。 我简化了在android下vulkan与opengleZBLP
Flutter 在鸿蒙上的适配 如前文所述,要完成 Flutter 在新系统上的移植,我们需要完整实现 Flutter 嵌入层要求的所有子模块,而从能力支持角度,渲染、交互以及其他必要的原生平台能力是保证 Flutter 应用能够运行起来的最基本的要素,需要优先支持。接下来会依次进行介绍。 1. 渲染流程OpenGL ES?Vulkan是图形技术的未来?
由 Demi 于 星期五, 2018-10-12 13:51 发表作者:Lukasz Furmaniak 曾经,当你打算开发一款带有复杂图形技术的移动App时,大多数情况下你会立即想到OpenGL ES。在本篇文章中我们将讨论Vulkan带来的好处,以及为什么你真的应该考虑使用下一代图形技术API。 2016年正式发布的Vulkan是OpeiOS运行ncnn支持vulkan的版本(懒人版方法)
https://github.com/Tencent/ncnn/releases 这里有编译好的release版本sdk,按需下载 https://vulkan.lunarg.com/sdk/home#mac 下载vulkansdk,选择Mac版本,下载解压后找到iOS版本 将下载的四个framework,和MoltenVK中include目录引入到项目中,补充以下两个Sear关于打包ComputeShader遇到的一个坑
前几天打包一个Compute shader到真机发现一直有问题,ComputeShader好像没有执行一样。手机也是支持Vulkan的,结果最后发现在PlayerSetting的设置里面的Graphics Api中第一个是OpenGL ES3 第二个是Vulkan,如果把两个顺序反一下,打出来的包竟然就好了,这种神奇的操作也不知道是为Vulkan SDK 之 Graphics Pipeline
A graphics pipeline consists of shader stages, a pipeline layout, a render pass, and fixed-function pipeline stages. Dynamic State A dynamic pipeline state is a state that can be changed by a command buffer command during the execution of a commandVulkan SDK之 FrameBuffer
The Vulkan Framebuffer Framebuffers represent a collection of memory attachments that are used by a render pass instance. Examples of these memory attachments include the color image buffers and depth buffer that we created in previous samples. A framebuVulkan SDK 之 Instance
上一篇 Vulkan SDK Demo 熟悉 粗略的了解了下,一个app是如何调用vulkan的api来展示一个立方体的,但是对其中的每一个api了解并不深刻,后面的系列会根据sample的tutorial Welcome to the Vulkan Samples Tutorial , 结合官方提供的教程来深入的进行学习,Lunar在github上有一