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读UnityShader入门精要第六章-Unity中的基础光照

1.我们如何看到这个世界 1.1  光源   光是由光源发出的,在实时渲染中,光源被当成一个没有体积的点.   在光学中,使用辐照度(irradiance)来量化光.当光打在一个平面上时,平面接收到的光的辐照度由光本身的辐照度乘上光纤方向和平面的夹角的余弦值得到,因此最终使用点积来求辐

Unity 中的基础光照

通常来讲,我们要模拟真实的光照环境来生成一张图像,需要考虑三种物理现象。 首先,光线从光源中被发射出来。 然后,光线和场景中的一些物体相交:一些光被物体吸收了,而另一些光被散射到其他方向。 最后,摄像机吸收了一些光,产生了一张图像。 光源 在实时渲染中,我们通常把光源当成一个没有

Unity——ShaderLab纹理动画

顶点动画shader要关闭动态合批"DisableBatching"="True"; 1.序列帧动画 纹理取样有Scale和offset,将上面的png图当做纹理,每次按间隔时间偏移取样纹理的起点; fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { //Time四个分量 y代表1t,floor向上取整 float time = floor(_Time.y * _Sp

Unity Shader入门学习(6):常用效果

1.卡通渲染 //卡通渲染 //轮廓线渲染原理:渲染物体背面后向外拓展 //轮廓线弃用方案:根据视线与物体法线的夹角大小判断轮廓。理由:应用于正方体等规整物体上时效果极差 Shader "MyToon/Toon-Fragment" { Properties { _MainTex ("MainTex", 2D) = "white" {} _Ra

【Unityshader】漫反射光照学模型

基本光照漫反射计算公式: C[diffuse] = (C[light]*m[diffuse]max(0,n·l) ) C[light]为光源颜色和强度,可以由lighting.cginc中的_LightColor0提供 m[diffuse]为材质反射系数,一般自己定义在properties中 n为表面法线,l为光源方向。 其中n由NORMAL提供,l由_WorldSpaceLightPos0提供。

Unity3d深度图

文章目录 深度图原理深度重建深度写入一些遇到的坑 深度图原理 移步:深度测试,这篇文章讲了深度图的概念。 深度重建 深度图是经过NDC坐标空间后渲染出来的,深度存储时不是线性的,因此需要进行重建。幸运的是,Unity3D ShaderLab中提供了这个函数接口。 // vert o.vertex = Un

第4篇 Unity中各种shader - Unity 3D ShaderLab开发实践

第4篇 Unity中各种shader - Unity 3D ShaderLab开发实践 15 Pass的通用指令开关 15.1 LOD Unity LOD-Level of Detail(多层次细节)用法教程 - Chinar - 博客园 (cnblogs.com) shader中的实现方式: 脚本中的控制: using UnityEngine; public class_SetShaderLOD : MonoBehaviour {

Unity Shader 自制无光照的光晕效果

这个光晕效果的关键是检测物体边缘,利用模型顶点到摄像机对象的方向和模型法线的夹角大小来判断,不多说上代码: Shader "Unlit/HaloShader" {   Properties   {    // 指定颜色,默认为红色信号灯     halo_color("Color", Color) = (1, 0, 0, 1)    // 手动调节闪烁

ShaderToy对照UnityShader方法目录 [入门替换版]

ShaderToy对照UnityShader 对照调整部分:一个完整例子:效果展示:其他例子: 对照调整部分: 语法相同不再列举, 只列举需要改变语法的部分... ShaderToyUnityShaderLabfragCoordposition[SV_POSITION]iResolution_ScreenParamsvec3float3vec2float2modfmodmixlerptexture

UnityShader学习

   效果:   笔记:              代码: Shader "Unlit/001" { Properties { _Int("Int",Int) = 4 _Float("Float",Float) = 1.0 _Color("Color",color) = (0,0,0,0) _Vector("Vector",

Unity shader 护盾shield的简单实现

扰动 直接对uv进行变换就可以了,记得首先把六边形格子地图的Tilling调高点 先预先调成合适大小的六边形,然后repeat铺满整个护盾 1 2 3 4 5 6 // Tiles and offsets the value of input UV by the inputs Tiling and Offset respectively. // This is commonly used for detail

Unity shader 护盾shield的简单实现

先上效果图 shader所用的贴图资源 扰动 直接对uv进行变换就可以了,记得首先把六边形格子地图的Tilling调高点 先预先调成合适大小的六边形,然后repeat铺满整个护盾 // Tiles and offsets the value of input UV by the inputs Tiling and Offset respectively. // This is co

planar shadow

1 Shader "ZSY/PlanShadow" 2 { 3 Properties 4 { 5 _ShadowColor ("Shadow Color", Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 0.5) 6 } 7 SubShader 8 { 9 Tags { "RenderType"="Transparent" "

7.相机替换shader

原文: https://zhuanlan.zhihu.com/p/51080323 shader代码: Shader "Custom/ReplaceShader" { Properties { } SubShader { Tags { "RenderType"="ReplaceType" } pass { CGPROGRAM

【Unity-Shader】顶点着色器和片段着色器

一、简介 着色器只是一种把输入转化为输出的程序。着色器也是一种非常独立的程序,因为它们之间不能相互通信;它们之间唯一的沟通只有通过输入和输出。在最简配置下,至少都得有两个着色器:一个叫顶点着色器(vertex shader),它将作用于每个顶点上;另一个叫片段着色器(fragment shader),它将作

unity meta pass

简单说就是在meta pass计算 albedo,emission,specular 3个值 光照烘焙,gi计算间接光照时都会用到这些值   Shader "MyShader/SampleLightmap" { SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma multi_compile _ LIGHTMAP_ON

动画

Unity Shader中内置变量(时间) 动画效果往往都是把时间添加到一些变量的计算中,以便时间变化画面跟着变化。UnityShader提供了一系列关于时间的内置变量来允许我们方便的在Shader中进行访问运行时间,实现动画效果。 纹理动画 序列帧动画 依次播放一系列关键帧图像,播放速度达到一

shaer 实现正旋波效果 水面波动效果

Shader "Custom/SinShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { C

Shader笔记——6.Shader动画

Shader动画 在Unity Shader中引入时间变量_Time,_SinTime,_CosTime,unity_DeltaTime等内置变量来获取在Shader中获取运行时间,就可以来实现各种动画效果 纹理动画 我们可以使用纹理动画来代替复杂的粒子系统等来模拟各种动画效果。 序列帧动画Image Sequence Animation 最常见的纹

复杂的光照与更复杂的阴影实现过程——ShaderCP9

  ——20.8.28   这章的内容看了很久,也有很多复杂的内容。中途还有事情耽搁了一会。开学后就继续好好记录努力。 我们在游戏中能看到的让人觉得真实感的来源之一就是真实的光照以及光照所产生的阴影。下面的内容分为两个部分一个是光照的部分一个是阴影的生成部分。 说到光照在U

边缘到内部亮度逐渐递减shader(使用顶点法线和顶点到摄像机向量点积)

Shader "Unlit/WaterEffect"{ Properties { _MainTex("Base 2D", 2D) = "white"{} _Color("Color",Color) = (1,1,1,1) } SubShader { Tags{"Queue"="Transparent" "RenderType" = &q

简单卡通风格渲染

先码上效果图: 1、基本思想 通过物体法线与灯光方向的点积来获得基础的漫反射效果 通过floor函数 来将漫反射灯光颜色进行离散切割,获得卡通的硬过渡效果 最后将灯光与贴图颜色相乘获得最后的效果 2、代码展示 Shader "Roystan/Toon/Lit" { Properties { _Color

Unity Shader入门总结(一)

最近断断续续学习了一些Unity Shader的内容,总结一下,主要学习资料是siki学院的课程。 Unity Shader基本结构 Shader "Unlit/002" //Shader路径 { Properties //Shader属性 可在面板修改 { _Int("Int",Int) = 2 _Float("Float",float) = 1.5 _Ran

unity shader 热扭曲 (屏幕后处理)

  效果:       c# using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;//编辑模式可见[ExecuteInEditMode]public class TestImageEffect : MonoBehaviour{ public Material EffectMaterial; // Start is called before th

Unity Shader 纹理动画 滚动的背景

Shader "MyShader/ScrollingBackground" { Properties { _MainTex("Base Layer (RGB)",2D) = "white"{} _DetailTex("2nd Layer (RGB)",2D) = "white"{} _ScrollX("Base layer Scroll Spee