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图形 3.3 曲面细分与几何着色器 大规模草渲染

曲面细分与几何着色器  大规模草渲染   曲面细分与几何着色器的应用   曲面细分着色器的应用     曲面细分就是把一条直线进行不断的细分,然后把它和曲线进行逼近,逐渐变成曲线的形状。   可以使用在海浪、雪地的部分,比如雪地的脚印,也可以通过曲面细分着色器来处理和优化。

第三章 光照技术 02 色调映射,视差偏移,ShadowMap原理

    在shader里使用了Aces,正式使用应该关闭,最后应该由后处理来开启 Shader "ShaderCode/0301/BlinPhone" { Properties { //漫反射贴图 _MainTex ("Diffuse", 2D) = "white" {} //法线贴图 _NormalMap("NormalMap",2D)= &qu

视差贴图(Parallax Texture)

https://bzyzhang.github.io/2020/11/29/2020-11-29-%EF%BC%88%E4%B8%89%EF%BC%89%E8%A1%A8%E9%9D%A2%E5%87%B9%E5%87%B8%E6%8A%80%E6%9C%AF/ https://www.jianshu.com/p/fea6c9fc610f [learn OpenGL] https://learnopengl-cn.github.io/05%20Advanced%20Lighting/05%20Para

深入理解法线贴图

高度图转法线 高度图中保存的是物体表面的高度信息,可以利用u,v方向上高度变化的斜率,计算出tangent和binormal,然后通过向量叉乘得到normal。我们在fragment shader中计算每个fragment的normal: void InitializeFragmentNormal(inout Interpolators i) { // 取两侧点进行采样 float2

深入理解法线贴图

高度图转法线 高度图中保存的是物体表面的高度信息,可以利用u,v方向上高度变化的斜率,计算出tangent和binormal,然后通过向量叉乘得到normal。我们在fragment shader中计算每个fragment的normal: void InitializeFragmentNormal(inout Interpolators i) { // 取两侧点进行采样 f

unity shader法线贴图实现凹凸映射效果

法线贴图 法线贴图是一张保存了物体法线信息的纹理,可以用来细化模型的光照效果。 例如一块石头表面坑坑洼洼的,如果全部用建模实现,需要非常多的顶点数和面数才能完成。但是做一个简单的模型,比如表面平整的一块石头,然后使用法线贴图来重设顶点的法线,在远处观看也能得到相当接近

3D中的切线空间简介

原文链接:http://www.cnblogs.com/cxrs/archive/2009/10/25/1589515.html 1、 什么是Tangent space? Tangent space和world space,view space其实是同样的概念,均是代表三维坐标系。在这个坐标系中, X轴对应纹理坐标的U方向,沿着该轴纹理坐标U线性增大。Y轴

Unity shader各向异性的头发效果

参考 https://www.jianshu.com/p/7dc980ea4c51 hairJit 贴图 float StrandSpecular(float3 T, float3 V, float3 L, float exponent, float strenth) { float3 H = normalize(L + V); float dotTH = dot(T, H); float sinTH = sqrt(1.0 - dotTH * dotTH);