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c#-.NET中的数值不一致
我正在用C#构建类似CAD的应用程序.我将SlimDX用作图形引擎,对于数字运算部分,我构建了自定义库,这些库最终自然依赖于System.Math类. 现在,问题在于SlimDX库使用由float数据类型组成的结构,而Math类包含几个仅接受和返回双精度对象的方法,例如:Math.Ceiling和Math.Sin.因此,我发现自CodeGo.net>使用SlimDX设置常量缓冲区
我一直在关注Microsoft Direct3D11教程,但使用的是C#和SlimDX.我正在尝试设置常量缓冲区,但不确定如何创建或设置它. 我只是试图使用一个常量缓冲区设置三个矩阵(世界,视图和投影),但是我在每个阶段,创建,数据输入并将其传递给着色器时都在挣扎. MSDN上的HLSL(我已经基本上复制了)c# – DirectX – 在顶点缓冲区中使用halfs而不是float
最近我决定压缩我的顶点数据以提高渲染效率,我遇到了一个解决方案 – 使用half(特别是half4和half2)而不是float来存储我的顶点数据.我的顶点结构如下: [StructLayout(LayoutKind.Sequential)] public struct MyVertex { public Half4 Position; //8 bytes public Hac# – 使用DX11渲染文本
我想弄清楚如何在SlimDX中在屏幕上绘制文本. 初步研究并不令人鼓舞.我发现的唯一具体例子是: http://www.aaronblog.us/?p=36 我试图把它移植到我的代码中,但它证明是非常困难的,并且我开始怀疑4小时后这是否是正确的方法. 从本质上讲,做一些简单的事情似乎很难,比如在屏幕上写文字.