首页 > TAG信息列表 > gameplay

UE4 GamePlay架构总结 学习笔记

游戏世界,万物皆Actor,Actor再通过Component组装Actor所拥有的功能,Actor再通过UChildActorComponent实现Actor之间的父子嵌套。 Actor又通过UChildActorComponent实现Actor之间的父子嵌套 众多的Actor由组装成了Level,Level就是用于装载Actor的容器 一个个Level又组成一个World 而

UE4 GamePlay架构(GameInstance篇) 学习笔记

启示:一人之下,外人之上 GameInstance里的接口有4类: 1、引擎初始化加载,Init和ShutDown等 2、Player的创建,如CreateLocalPlayer,GetLocalPlayers之类的 3、GameMode的重载修改。 4、OnlineSession的管理 二、GameInstance是GameEngine里创建的 一场游戏,GameInstance只有一个 多人在

论文修改建议 (PanCF 20211025 长句子改成几个短句子)

Behavior imitation of individual board game players 可以把 behavior imitation 列为 keywordby dividing the imitation process into two stages → \to → 技术比阶段

【逐帧分析】《黑神话:悟空》gameplay相关的技术和调整细节整理

一些约定俗成:   视角是战斗策划,稍微懂一点客户端的视角,有些问题会带着说一下,因为是黑盒所以估计有些东西会有误判,但原理应该差不离;帧数的描述基于30帧/秒;没经历过深度的开荒ue4项目,所以里面的很多经验是基于unity说的,实际有可能不一样;都是白话,不纠结融合混合transitionblend过

ue4的GamePlay框架

创世记 UE创世,万物皆UObject,接着有Actor。 UObject: 起初,UE创世,有感于天地间C++原始之气一片混沌虚无,便撷取凝实一团C++之气,降下无边魔力,洒下秩序之光,便为这个世界生成了坚实的土壤UObject,并用UClass一一为此命名。 藉着UObject提供的元数据、反射生成、GC垃圾回收、序列化、编

UE4的GamePlay框架概述

这是目录 GameInstance(游戏实例)GameMode (游戏模式)GameState(游戏状态)Pawn(可以被控制对象)Character(可以被控制的人形对象)PlayerState(玩家状态)Controller(控制器)PlayController(玩家控制器)AIController(AI控制器)HUD(屏幕二维信息显示设置选项) GameInstance(游戏实例) 贯穿一个游戏

文明6 老秦特色建筑 九州鼎mod

上周久违的玩了一把文明6 神难度 马拉松 老秦,结果刚开机回合就被野蛮人和2个国家轮着打 被锤的不能安心种田,于是想做个老秦的特色建筑mod让我度过前期 具体参考 https://bbs.3dmgame.com/thread-5959529-1-1.html 目录结构 根目录 --KyushuTripod.modinfo --Data ----Gameplay_Con

【CF】CF1430_F Realistic Gameplay_dp

链接 codeforces 1430F 题面 题解 我们记第i波的实际控制范围为\([l_i,\min(r_i,l_{i+1}-1]\)。记\(f_i\)表示在第i波实际控制范围内把前面的所有怪物都打死至少浪费多少子弹。 每次直接\(O(n)\)往后转移即可。 实际上是可以不用\(r_i\leq l_{i+1}\)的,只用保证\(l_i\leq l_{i+1}