首页 > TAG信息列表 > float4

OpenCL

  http://man.opencl.org/dataTypes.html   https://stackoverflow.com/questions/28904114/opencl-sending-float3-host-to-device   https://community.khronos.org/t/typedef-cl-float4-cl-float3-cl-platform-h/2530 They shouldn’t and they won’t. cl_float3 is iden

【跟着Catlikecoding学渲染#6】阴影

一,Directional Shadows 我们的光照着色器能够产生相当逼真的结果,它会单独评估每个表面片段,当一个物体位于光源和另一个物体之间时,它可能会阻止部分或全部光线到达该另一个物体。照亮第一个物体的光线不再可用于照亮第二个物体。因此,第二个对象将至少部分未点亮。未点亮的区域位于

图形 3.3 曲面细分与几何着色器 大规模草渲染

曲面细分与几何着色器  大规模草渲染   曲面细分与几何着色器的应用   曲面细分着色器的应用     曲面细分就是把一条直线进行不断的细分,然后把它和曲线进行逼近,逐渐变成曲线的形状。   可以使用在海浪、雪地的部分,比如雪地的脚印,也可以通过曲面细分着色器来处理和优化。

URP 编写自定义 Shader (1) URPUnlitShaderBasic

Shader "Example/URPUnlitShaderBasic" { Properties { } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" "RenderPipeline"="UniversalPipeline" } Pass { HLSLPROGRAM

第三章 光照技术 02 色调映射,视差偏移,ShadowMap原理

    在shader里使用了Aces,正式使用应该关闭,最后应该由后处理来开启 Shader "ShaderCode/0301/BlinPhone" { Properties { //漫反射贴图 _MainTex ("Diffuse", 2D) = "white" {} //法线贴图 _NormalMap("NormalMap",2D)= &qu

Shader一 —— 旋转正逆方向

Shader "Custom/TrigonometricRotation" { Properties { _RotateSpeed("旋转幅度",Range(1,4)) = 1 _MainTex("贴图",2D) = "White"{} } SubShader { Tags { "RenderType"="O

Unity Shader入门学习(6):常用效果

1.卡通渲染 //卡通渲染 //轮廓线渲染原理:渲染物体背面后向外拓展 //轮廓线弃用方案:根据视线与物体法线的夹角大小判断轮廓。理由:应用于正方体等规整物体上时效果极差 Shader "MyToon/Toon-Fragment" { Properties { _MainTex ("MainTex", 2D) = "white" {} _Ra

URP管线中自定义Bloom

非HDR开启bloom的效果 主要是URP作者的教程 工程源码在我的git中:我的git工程网址 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.IO; using UnityEditor; using UnityEngine; using UnityEngine.Rendering; partial class PostFXStack {

初次尝试GPU Driver —— 大范围植被渲染之着色

初次尝试GPU Driver —— 大范围植被渲染之着色 在《初次尝试GPU Driven —— 大范围植被渲染》中实现了草地分布,本文实现草的着色。 本文分四个部分: 生成网格 随机调整 着色 风场 生成草网格 网格形状通常有矩形和三角形,本文使用三角形的网格。 上图从左到右依次提高细节。 随

第4篇 Unity中各种shader - Unity 3D ShaderLab开发实践

第4篇 Unity中各种shader - Unity 3D ShaderLab开发实践 15 Pass的通用指令开关 15.1 LOD Unity LOD-Level of Detail(多层次细节)用法教程 - Chinar - 博客园 (cnblogs.com) shader中的实现方式: 脚本中的控制: using UnityEngine; public class_SetShaderLOD : MonoBehaviour {

Unity shader入门精要笔记(七)

1.1.1   单张纹理 使用纹理映射(texture mapping)技术逐纹素(texel)(纹素是为了和像素区分)地控制颜色。 建模软件中可以利用纹理展开技术吧纹理映射坐标(texture-mapping cooridiantes)存储在每个顶点上。纹理映射坐标定义该顶点在纹理中对应的2D坐标。这些坐标使用一个二维变量(u,v)来

UnityShader学习

   效果:   笔记:              代码: Shader "Unlit/001" { Properties { _Int("Int",Int) = 4 _Float("Float",Float) = 1.0 _Color("Color",color) = (0,0,0,0) _Vector("Vector",

OpenCL vector index

背景 最近遇到了一个报错,kernel是这样写的: float *a = fvec4[0] (fvec4是一个vload4的float)`` 什么意思呢?spec上对于float4还有float8等vector的访问是如何访问的呢? float4 caseThis = {1.0f, 2.0f, 3.0f ,4.0f}; 那么如果我需要访问第一个数据1.0f,我会是这样的:caseThis.x 其

顶点-片段着色器基础(四)

本系列文章系学习 唐福幸《Unity ShaderLab 新手宝典》的笔记,包含个人理解,如有错误欢迎批评指出 顶点-片段着色器基础 4.3.4 在CG中调用属性变量4.3.4.1声明属性变量4.3.4.2在shader中使用颜色4.3.4.3在shader中使用贴图4.3.4.4在shader中使用立方体贴图 4.3.4 在CG中

unity模仿瓶子中的液体晃动

在VR游戏《半条命:Alyx》中,有个酒瓶中液体晃动的交互。      这里在patreon上有个实现了液体晃动的工程,作者忘了叫啥了,记得的话补回来。这里简单分析一下代码的意思,之前也看过,只是不太理解旋转部分的代码,现在重新复习一下。       液体的shader Shader "Unlit/SpecialFX/Li

【Shader笔记】Unity基础光照

参考书籍:Unity Shader入门精要 一、认识光照 1.1 光源 实时渲染中,通常光源为一个没有体积的点,用 l {l} l表示其光照方向。 1.1.1 如何量化光 答:使用辐照度。 对平行光,通过计算在垂直于

unity shader入门(二)顶点函数和片元函数的编写

文章目录 前言写一个可以运行的shader(在subshader中)学习NORMAL、TEXCOORD0语义顶点函数和片元函数之间如何进行数据传递unity中的语义有哪些 前言 本文所有内容来自 unity5shader着色器入门教程 上一篇:unity shader入门(一) 基本结构和变量声明 写一个可以运行的shader(在

【Unity Shader】渲染纹理(镜子与玻璃)

一般来说,一个摄像机的渲染结果会输出到颜色缓冲之中,并显示到我们的屏幕上。现代的GPU允许我们把整个三维场景渲染到一个中间缓冲中,即渲染目标纹理(RTT),而不是传统的帧缓冲或者后备缓冲。与之相关的是多重渲染目标(MRT),这个技术指的是GPU允许我们把场景同时渲染到多个渲染目标纹理

Unity-URP学习笔记(四)赛璐珞高光

Unity-URP学习笔记(四)赛璐珞高光 URP卡通赛璐璐高光结果展示Shader展示 URP卡通赛璐璐高光 结果展示 Shader展示 Shader "MyURP/CharMainCellPlus" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "whi

14.法线贴图shader

pixel = (normal + 1) / 2   normal = pixel * 2 -1   法线贴图存储rgba值 分别的取值范围是0~1 而法线的取值范围是-1 ~ 1 所以要经过上面的公式相互转换   ps:法线贴图上的坐标对应的是切线空间下的法线方向 而不是模型空间下的。 因为只是是模型的原点变了不同的模型中没个

15.透明shader

首先透明的shader应该是最后渲染的,如果一开始就渲染有可能被场景中不透明的挡住。 shader: // Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld' Shader "Custom/NormalMapShader-Frag" { Properties { _Color("Color",Color) = (1,

7.相机替换shader

原文: https://zhuanlan.zhihu.com/p/51080323 shader代码: Shader "Custom/ReplaceShader" { Properties { } SubShader { Tags { "RenderType"="ReplaceType" } pass { CGPROGRAM

UnityShader20.1:CommandBuffer初见(下)

  接上文:UnityShader20:CommandBuffer初见(上) 四、复杂一点的例子…… CommandBuffer代码参考如下: using UnityEngine; using UnityEngine.Rendering; using System.Collections.Generic; [ExecuteInEditMode] //加上ExecuteInEditMode后,下面的代码在编辑模式中就会运行,无需每次

动画

Unity Shader中内置变量(时间) 动画效果往往都是把时间添加到一些变量的计算中,以便时间变化画面跟着变化。UnityShader提供了一系列关于时间的内置变量来允许我们方便的在Shader中进行访问运行时间,实现动画效果。 纹理动画 序列帧动画 依次播放一系列关键帧图像,播放速度达到一

Unity Shader中将指定颜色过滤成透明HDRP

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' Shader "Unlit/MakeSpecifiedColorTransparent" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} //在这里填入