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Unity 三维剖面shader简易版

在法线连续的情况下效果凑合,目前项目着急,先用着,以后有时间慢慢改进。 Shader "ShenDong/SimpleSection" { Properties { _MainTex("Texture", 2D) = "white" {} _UVMulti("UV Multi",float) = 1 } SubShader { Tags { "RenderType" = "O

初次尝试GPU Driver —— 大范围植被渲染之着色

初次尝试GPU Driver —— 大范围植被渲染之着色 在《初次尝试GPU Driven —— 大范围植被渲染》中实现了草地分布,本文实现草的着色。 本文分四个部分: 生成网格 随机调整 着色 风场 生成草网格 网格形状通常有矩形和三角形,本文使用三角形的网格。 上图从左到右依次提高细节。 随

如何在UE4中做出涟漪的效果

涟漪这个效果我相信很多人都尝试实现过,也有各种实现方法。在这里,我实现的方法是使用Custom节点,用算法生成法线。接下来向大家分享一下思路,看一下最终效果图。文末提供了材质球百度云链接。 最终效果图   简单地说一下原理:先用UV做出伪随机的格子,每个格子就是一个单独的UV,不过具有

unity ui 扫光shader

_LightTex 1:扫光贴图 _Color 2:扫光颜色 _Intensity 3:强度 _Speed 4:运动速度 _Angle 5:扫光贴图uv中心点旋转 Shader "Unlit/UIWalklight" { Properties { _MainTex ("Base (RGB), Alpha (A)", 2D) = "black" {} _LightTex ("Light", 2D) = "

Unity中文字和图片混合

这几天遇到一个有趣的需求:一个旗子模型,要求在显示模型的时候将帮会Logo印在旗面上。 之前帮会Logo只存在于UI上,所以也用的是UI的实现方式,一个Label和一个Image底。模型上可能有动画,如旗子的随风飘扬什么的,所以不好在模型外单独加顶点。计划将Font纹理于原有旗子模型纹理混合。考虑

Unity shader 护盾shield的简单实现

扰动 直接对uv进行变换就可以了,记得首先把六边形格子地图的Tilling调高点 先预先调成合适大小的六边形,然后repeat铺满整个护盾 1 2 3 4 5 6 // Tiles and offsets the value of input UV by the inputs Tiling and Offset respectively. // This is commonly used for detail

Unity shader 护盾shield的简单实现

先上效果图 shader所用的贴图资源 扰动 直接对uv进行变换就可以了,记得首先把六边形格子地图的Tilling调高点 先预先调成合适大小的六边形,然后repeat铺满整个护盾 // Tiles and offsets the value of input UV by the inputs Tiling and Offset respectively. // This is co

unity毛玻璃效果

shader原理,读取屏幕像素进行处理,再返回纹理 // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' Shader "my/FrostedGlass" { Properties { _blurSizeXY("BlurSizeXY", Range(0,10)) = 2 }

Unity 中使用Geomotry Shader(几何着色器)创建点以及其他图形

问题背景: 我们开发中需要有“点”对象,可以是像素的(不具备透视效果),始终等大,还有就是3D场景下的矢量点(随相机距离透视变化的)。 问题解决思路: 方案1:使用GS扩充顶点,并扩充三角面,通过GS直接绘制出想要图形点(我这里有几种图形的点) 方案2:使用GS扩充顶点,绘制出正方形面,到FS中去截取想要的

U3D Shader_图片模糊处理

shader"practice/12.14"{ properties { _MainTex("MainTex",2D) = ""{} } Subshader { pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #incl

OpenGL如何读取并使用两张纹理

OpenGL如何读取并使用两张纹理 1、读取一张纹理图片 virtual unsigned loadTexture(const char* fileName) { unsigned textureId = 0; //1 获取图片格式 FREE_IMAGE_FORMAT fifmt = FreeImage_GetFileType(fileName, 0); //2 加载图片 FIBITMAP

一起学习Shadow mapping

原文链接:http://www.cnblogs.com/cxrs/archive/2009/10/17/1585038.html 1、什么是Shadow Maping?      Shadow Mapping是由Lance Williams于1978年在一篇名为"Casting curved shadows on curved surfaces"的文章中提出的,这篇文章是ShadowMap

如何由Height Map生成Normal Map

原文链接:http://www.cnblogs.com/cxrs/archive/2009/11/01/1594155.html        Nvidia和ATI都有相应的工具把Heightmap转成NormalMap,有了NormalMap,我们就可以用NormalMapping技术进行Per Pixel Lighting计算了。那么HeightMap是怎么转化成Normal

夜光带你走进 传奇语言php(8)

夜光序言:   想成为更好的自己,就去见识更大的世界,认识更多奇妙的人,汲取更广泛的知识。你不需要别人过多的称赞,因为你自己知道自己有多好。内心的强大,永远胜过外表的浮华。             正文: PHP标量类型—浮点型 浮点型(浮点数、双精度数或实数),也就是通常说的小数,可以用