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Unity做简单的有限元分析效果
一、获取Mesh顶点位置,并在顶点生成用于控制的小球 ChangMesh.cs(pointsFather是小球的父物体,随便找个空物体就行。) using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class ChangeMesh : MonoBehaviour { public GameObject pointsFaUnity shader 图片置灰
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' Shader "UISprites/DefaultGray" { Properties { [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white"Unity 中的基础光照
通常来讲,我们要模拟真实的光照环境来生成一张图像,需要考虑三种物理现象。 首先,光线从光源中被发射出来。 然后,光线和场景中的一些物体相交:一些光被物体吸收了,而另一些光被散射到其他方向。 最后,摄像机吸收了一些光,产生了一张图像。 光源 在实时渲染中,我们通常把光源当成一个没有Unity——ShaderLab纹理动画
顶点动画shader要关闭动态合批"DisableBatching"="True"; 1.序列帧动画 纹理取样有Scale和offset,将上面的png图当做纹理,每次按间隔时间偏移取样纹理的起点; fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { //Time四个分量 y代表1t,floor向上取整 float time = floor(_Time.y * _SpUnityShader学习
效果: 笔记: 代码: Shader "Unlit/001" { Properties { _Int("Int",Int) = 4 _Float("Float",Float) = 1.0 _Color("Color",color) = (0,0,0,0) _Vector("Vector",【Shader笔记】Unity基础光照
参考书籍:Unity Shader入门精要 一、认识光照 1.1 光源 实时渲染中,通常光源为一个没有体积的点,用 l {l} l表示其光照方向。 1.1.1 如何量化光 答:使用辐照度。 对平行光,通过计算在垂直于【ShaderLab实例笔记】Overwatch Shield - 守望先锋护盾特效制作笔记
教程链接:Overwatch Shield 项目链接:GearsHammerOfDawnTemplate Pipeline & Shader:Built-in,Unlit 本文是对 Overwatch Shield 学习过程的记录和总结,不是完全的翻译,更多的细节和图文建议跳转原博 效果分析 使用守望先锋中Reinhardt的护盾作为参考 整体观察 可以看出护盾是半透复杂的光照与更复杂的阴影实现过程——ShaderCP9
——20.8.28 这章的内容看了很久,也有很多复杂的内容。中途还有事情耽搁了一会。开学后就继续好好记录努力。 我们在游戏中能看到的让人觉得真实感的来源之一就是真实的光照以及光照所产生的阴影。下面的内容分为两个部分一个是光照的部分一个是阴影的生成部分。 说到光照在UUnity #pragma multi_compile说明
https://blog.csdn.net/ak47007tiger/article/details/100007655 multi_compile 作用 根据编译选项产生shader变体 避免分支语句导致的性能下降 主要用于在代码中选择shader变体 Unity在打包时会把所有multi_compile产生的shader变体都打进包中 示例shader Shader "DC/Unity项目中world space状态下的UGUI始终渲染在最上层
Unity项目中world space状态下的UGUI始终渲染在最上层简介shader 简介 使用shader创建材质球,赋值到UGUI的对象上,使该UGUI对象始终渲染在最上层。 原文章中是在制作VR项目时,但其实在除Screen Space-Overlay状态下,都可使用。只要符合实际需求即可。 因为拥有该shader的UGUI不Unity Shader入门总结(一)
最近断断续续学习了一些Unity Shader的内容,总结一下,主要学习资料是siki学院的课程。 Unity Shader基本结构 Shader "Unlit/002" //Shader路径 { Properties //Shader属性 可在面板修改 { _Int("Int",Int) = 2 _Float("Float",float) = 1.5 _RanUnity Shader 纹理动画 滚动的背景
Shader "MyShader/ScrollingBackground" { Properties { _MainTex("Base Layer (RGB)",2D) = "white"{} _DetailTex("2nd Layer (RGB)",2D) = "white"{} _ScrollX("Base layer Scroll SpeeUnity边缘光shader
shader脚本 新建一个shader脚本,命名为RimLight shader代码如下 Shader "CM/RimLight" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _IlluminPower("游戏开发Unity渲染场景光照性能优化 ShaderLOD
LODGroup VS ShaderLOD https://gameinstitute.qq.com/community/detail/110113 前言 LOD(Level Of Detais)多细节层次。在游戏中,根据摄像机与模型的距离,来决定显示哪一个模型,往往离得近显示高模,离得远显示低模。LOD技术在大场景的应用非常普遍,在展示远景作用非常