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读UnityShader入门精要第六章-Unity中的基础光照
1.我们如何看到这个世界 1.1 光源 光是由光源发出的,在实时渲染中,光源被当成一个没有体积的点. 在光学中,使用辐照度(irradiance)来量化光.当光打在一个平面上时,平面接收到的光的辐照度由光本身的辐照度乘上光纤方向和平面的夹角的余弦值得到,因此最终使用点积来求辐「UnityShader笔记」11.透明度混合
Part1.原理简介 什么是透明度混合? 透明度混合是与透明度测试截然不同的一种实现半透明效果的方式,相比于透明度测试只有完全不透明和完全透明(被剔除)两种情况,透明度混合可以实现真正的半透明效果,其基本思想是半透明物体的颜色会和其背后被遮挡物体的颜色按一定比例混色,从而模拟半透「UnityShader笔记」10.透明度测试
Part1.概述 所谓透明度测试,就是根据一个不透明度的阈值,对需要进行透明度测试的物体进行筛选,通过筛选的片元将被正常渲染,否则会被直接剔除 透明度测试并没有真正实现半透明效果,它只是简单剔除了一些不透明度未到达阈值的片元 透明度测试是必须关闭深度写入的,因为如果一个片元被剔除「UnityShader笔记」08. 卡通渲染技术—渐变纹理
Part1.效果图 Part2.方法简介 渐变纹理是一种可以用来实现卡通渲染效果的技术,其原理十分简单,使用光照模型计算结果,在一个一维的渐变纹理上进行采样 以半兰伯特模型为例,其表达式为 0.5 * ( Normal · LightDirection) + 0.5,可以看到如果光照方向对于某顶点越接近于直射,其半兰伯特「UnityShader笔记」06. 基于法线贴图实现凹凸纹理效果
Part1.代码逐段解析 Properties { _Color("Colot Tint", Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Main Tex",2D) = "white"{} _BumpMap("Normal Map",2D) = "bump"{} _BumpScale("Bump Scale&quunity实现基础光照模型 Phong、Blinn-Phong
unity实现基础光照模型 unity shader的结构unity shader的形式1、顶点/片元着色器2、表面着色器3、固定着色器 基础光照模型phong模型Blinn-Phong模型效果 unity shader的结构 Shader "MyShader" { // 名字 Properties { //所需的各种属性Unity 中的基础光照
通常来讲,我们要模拟真实的光照环境来生成一张图像,需要考虑三种物理现象。 首先,光线从光源中被发射出来。 然后,光线和场景中的一些物体相交:一些光被物体吸收了,而另一些光被散射到其他方向。 最后,摄像机吸收了一些光,产生了一张图像。 光源 在实时渲染中,我们通常把光源当成一个没有【Unityshader】漫反射光照学模型
基本光照漫反射计算公式: C[diffuse] = (C[light]*m[diffuse]max(0,n·l) ) C[light]为光源颜色和强度,可以由lighting.cginc中的_LightColor0提供 m[diffuse]为材质反射系数,一般自己定义在properties中 n为表面法线,l为光源方向。 其中n由NORMAL提供,l由_WorldSpaceLightPos0提供。高光遮罩MaskTexture
高光遮罩的原理可以简单的理解为:漫反射叠加上一个采样过遮罩纹理的高光次幂 Shader "Unlit/UnlitShader_MaskTexture" { Properties { _MainTex ("Texture" ,2D) = "white" {} _NormalMap ("NormalMap" ,2【Unity】【Shader】基础光照原理及代码实践
《Unity+Shader入门精要》学习 Unity版本:2019.4.23f1c1 模拟真实的光照环境来生成一张图像,需要考虑3种物理现象。 首先,光线从光源种被发射出来。然后,光线和场景种的一些物体相交:一些光线被物体吸收了,而另一些光线被散射到其他方向。最后,摄像机吸收了一些光,产生了一张图像。Unity shader入门精要笔记(七)
1.1.1 单张纹理 使用纹理映射(texture mapping)技术逐纹素(texel)(纹素是为了和像素区分)地控制颜色。 建模软件中可以利用纹理展开技术吧纹理映射坐标(texture-mapping cooridiantes)存储在每个顶点上。纹理映射坐标定义该顶点在纹理中对应的2D坐标。这些坐标使用一个二维变量(u,v)来Unity shader入门精要笔记(六)
1.1.1 Unity中的基础光照 从宏观上说,渲染包含了两大部分:决定一个像素的可见性,决定这个像素上的光照计算。而光照模型就是用于决定着一个像素上进行怎样的光照计算。 通过模拟真实的光照环境来生成一张图像,需要考虑3中物理现象: [1]光线从光源(light s【Shader笔记】Unity基础光照
参考书籍:Unity Shader入门精要 一、认识光照 1.1 光源 实时渲染中,通常光源为一个没有体积的点,用 l {l} l表示其光照方向。 1.1.1 如何量化光 答:使用辐照度。 对平行光,通过计算在垂直于【Unity Shader】渲染纹理(镜子与玻璃)
一般来说,一个摄像机的渲染结果会输出到颜色缓冲之中,并显示到我们的屏幕上。现代的GPU允许我们把整个三维场景渲染到一个中间缓冲中,即渲染目标纹理(RTT),而不是传统的帧缓冲或者后备缓冲。与之相关的是多重渲染目标(MRT),这个技术指的是GPU允许我们把场景同时渲染到多个渲染目标纹理shader学习之路——纹理遮罩
遮罩可以保护某些区域,使他们免于某些修改。例如:模型表面某些区域反光强烈一些,而某些区域弱一些,或者用于混合多张纹理 流程:通过采样得到这招纹理的纹理素值,然后使用其中某个(或某几个)通道的值来与某种表面属性进行相乘,这样,当该通道的值为0时,可以保护表面不受该属性的影响。总而言14.法线贴图shader
pixel = (normal + 1) / 2 normal = pixel * 2 -1 法线贴图存储rgba值 分别的取值范围是0~1 而法线的取值范围是-1 ~ 1 所以要经过上面的公式相互转换 ps:法线贴图上的坐标对应的是切线空间下的法线方向 而不是模型空间下的。 因为只是是模型的原点变了不同的模型中没个15.透明shader
首先透明的shader应该是最后渲染的,如果一开始就渲染有可能被场景中不透明的挡住。 shader: // Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld' Shader "Custom/NormalMapShader-Frag" { Properties { _Color("Color",Color) = (1,13.贴图纹理shader
使用贴图来替换之前我们在shader的上由使用者更改的漫反射颜色(_Diffuse) shader代码: // Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld' Shader "Custom/TextureShader-Frag" { Properties { _Color("Color",Color) = (图形 5 Unity Shader的简单了解(七)·基本光照模型中的高光反射
1. 基本光照模型中的高光反射计算公式: 其中反射方向可以由表面法线和光源方向计算: 并且Cg给提供了计算反射方向的函数reflect,函数:reflect(i, n); 2.逐顶点 Shader "Custom/c6_SpecularVertexLevel_1" { Properties {图形 5 Unity Shader的简单了解(五)·简单的兰伯特光照模型
1.兰伯特模型 1.1. 兰伯特定律:在平面某点漫反射光的光强与该反射点的法向量和射入光角度的余弦值成正比。 1.2. 符合你兰伯特定律的漫反射光照模型称为兰伯特光照模型。 1.3. 在光照无法到达的区域,模型的外观通常是全黑的,没有任何明暗变化,使得模型的背光区域看上去像Unity-shader学习笔记(五)
目录Unity-shader学习笔记(五)13 基础纹理13.1 纹理与纹理坐标13.2 单张纹理13.3 纹理的属性13.4 凹凸映射13.4.1 高度映射13.4.2 法线映射13.4.3 实践13.4.3.1 在切线空间下计算13.4.3.2 在世界空间下的计算13.4.4 Unity中的法线纹理类型13.5 渐变纹理13.6 遮罩纹理 Unity-shader学# Unity-shader学习笔记(四)
目录Unity-shader学习笔记(四)11 Unity中的基础光照11.1 光源及辐照度11.2 吸收与散射11.3 着色12 标准光照模型12.1 环境光12.2 自发光12.3 漫反射12.4 高光反射12.5 在何处计算上述四个部分12.6 环境光和自发光的计算12.7 漫反射光照模型12.7.1 逐顶点光照12.7.2 逐像素光照12.8复杂的光照与更复杂的阴影实现过程——ShaderCP9
——20.8.28 这章的内容看了很久,也有很多复杂的内容。中途还有事情耽搁了一会。开学后就继续好好记录努力。 我们在游戏中能看到的让人觉得真实感的来源之一就是真实的光照以及光照所产生的阴影。下面的内容分为两个部分一个是光照的部分一个是阴影的生成部分。 说到光照在Ushader入门精要读书笔记22 高级纹理-立方体纹理-环境映射反射折射
一、前言 立方体纹理是环境映射的一种实现方法,立方体纹理共包含6张图像。 采样是通过立方体中心出发向外部延伸,与6张纹理之一发生相交,采样结果就是由交点计算来的。 立方体纹理好处:简单快速、鲜果比较好,缺点:当场景发生变化需要重新生成立方体纹理,而且不能进行自身反射,所以我Unity Shader入门总结(一)
最近断断续续学习了一些Unity Shader的内容,总结一下,主要学习资料是siki学院的课程。 Unity Shader基本结构 Shader "Unlit/002" //Shader路径 { Properties //Shader属性 可在面板修改 { _Int("Int",Int) = 2 _Float("Float",float) = 1.5 _Ran