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FairyGUI窗口拖动,关闭,加载图片
1.在FairyGUI软件里面制作好窗口window的格式,按照官网上的来 关闭按钮:closeButton、拖动范围:dragArea、 步骤: 1.新建一个空组件 2.再建一个空组件命名为:frame 3.frame组件下面放 关闭按钮、拖动范围 4.把2放进1里面。 playerWindow = new Window(); playerWindow.coThreeJs渲染3d,FairyGUI渲染UI
1.从github地址https://github.com/gameatp/FairyGUI-threejs下载库文件 2.index.html里引入fairyguijs库 3.初始化fairygui加载ui资源并渲染到3d窗口上 4.最终效果如下:cocos2d-Lua FairyGUI 之控制器(十二)
控制器 参考:控制器 简介 在FairyGUI中控制器是一个很有意思的特性,合理的使用它,可以实现很多的效果。 按钮的正常,按下效果实现多个单选按钮与控制器连接,可实现单选按钮组配合单选按钮组使用显示控制器,可以完成点击按钮切换页面使用图标控制器,可以不用在代码中频繁更换资源。使用 FairyGUI 0代码实现游戏界面左右切换
制作原因:项目中需要实现主界面中五个界面左右切换,包含点击切换和滑动切换,并且点击和滑动都需要关联表现,原先项目使用ugui实现该效果,代码量大,容易出问题,不好管控,使用FGUI后不需一行代码即可相同效果 流程: 首先创建一个组件,这里我使用720*1280,组件中只需要两个list即可,下面上截2021-11-08FGUI 使用
UIPackage.getItemURL(“包名“,“资源名”) AudioClip clip = (AudioClip)UIPackage.GetItemAsset(“包名称”,”声音名称”); 菜单”编辑”->“创建位图字体”,(输入字符,显示对应图片) 多信息文本(GRichTextField)支持链接和图文混排。 用例: aTextField.text = “请去找王大锤如何快速转化PSD为UI界面?
如何提高游戏界面开发效率,是业界不断探讨的一个问题。传统制作模式(美术出图,程序员在Unity里拼界面)需要占用大量的程序员时间用于简单的拼界面工作,所以程序员也开动脑筋制作了很多辅助工具,例如将美术的PSD源文件直接转化为UI界面的预制。我们可以在网上查找到不少针对NGUI或UGUI解锁爬坑新技能:FairyGUI在Unity中遇见的问题
Unity跨平台UI解决方案:可能是最全的FairyGUI系列教程.Part1
目录 FairyGUI简介导读 FairyGUI效果演示 FairyGUI和UGUI类比 从基础角度 从技术角度 从整体角度 FairyGUI编辑器使用 FairyGUI的项目文件结构 编译器主界面 引用/搜索/控制台 项目设置 默认值 快捷菜单 项目分支 发布设置 纹理集 FairyGUI基础元素 元件 图片 资源适配 动画 图FairyGUI学习使用
FairyGUI的创建 编辑好项目名称后,选定项目存储位置,最后选定项目类型点击创建即可 FairyGUI主界面展示 组件和元件 组件 FairyGUI中的组件与Unity3D中组件的定义不同,FairyGUI中的组件是一个容器,用来承载相关功能。点击空白处可在属性面板上获取组件相关信息。 元件 元件是所Cocos2dLua3.17.2集成FairyGUI之 lua绑定 setHook()回调问题(四)
在使用fairyGUI的时候,发现在使用setHook()设置回调的时候,没有效果,于是又去翻看源码。原来Lambda binding for lua is not supported.无法导出功能。只能手动修改了 找到lua_cocos2dx_fairygui_auto.cpp文件,找到lua_cocos2dx_fairygui_Transition_setHook函数,注释掉里面无法导出的wCocos2dLua3.17.2集成FairyGUI之 lua绑定 getGroup() 调用问题(三)
在用cocosLua 翻写 fairyGUIdemo的C++版本的代码时,发现在写到obj->getGroup()->name 的时候,运行找不到名字; demo中的C++代码为 int cnt = _view->numChildren(); for (int i = 0; i < cnt; i++) { GObject* obj = _view->getChildAt(i); if (obj->getGr