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cocos2dx 第七课 动作和动画

一.动作的行为 runAction(Action * act);//运行动作 stopAction(Action * act);//停止动作 stopActionByTag(int tag);//停止动作 stopAllActions();//停止节点所有动作 二.动作的种类 1.瞬间动作 瞬间执行不可持续 ①.Place //添加图片 Size size = Director::getInstance()-

Cocos2d-x 3,2021年展望Android原生开发的现状

Android NDK: WARNING:D:\Cocos2d-x\projects\HelloCC\proj.android\…/cocos2d/cocos/./Android.mk:cocos2dx_static: LOCAL_LDLIBS is always ignored for static libraries Android NDK: WARNING:D:\Cocos2d-x\projects\HelloCC\proj.android\…/cocos2d/cocos/pla

cocos2dx 面试题

1、Cocos2d-x是怎样实现跨平台?   AppDelegate 作为跨平台程序入口,在这之上做了另一层的封装,封装了不同平台的不同实现。比如我们通常认为一个程序是由 main 函数开始运行,那我们就去找寻,我们看到了在 proj.linux 目录下存在 main.cpp 文件。在main.cpp 中 CCApplication::

开发cocos2dx真机插件遇到问题,以及心得

  在控制台输入的命令,其实发送的是evaluate消息给真机:     写的插件,运行环境是在iframe中进行,也就是说,iframe调用chrome.debugger.sendCommand命令,无法正常进行,因为缺少请求权限。 请求只有在它的iframe的上层才能够进行。完全独立。    想获取上层节点内容, 有跨越问题:

cocos2dx 添加lua LuaFileSystem库遍历文件

在lua中遍历目录文件需要用到lfs库,而所用的cocos2dx 3.10没用lfs,需要自己添加 1、下载lfs.c和lfs.h https://github.com/keplerproject/luafilesystem 从github获取源码,在src目录拷贝lfs.c和lfs.h到cocos2d项目下cocos2d\external\lua\luafilesystem(luafilesystem为自己新建的文

RK Android7.1 定制化 itvbox 盒子Launcher

定制 itvlauncher.apk 只保留 应用页面 一.vendor\rockchip\common\apps\itvlauncher  1.1.加载布局资源的 地方 K:\ITVLauncher-master\assets\layout\hot_moretv_layer.plist <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <!DOCTYPE plist PUBLIC "-//A

Cocos2d-x-3.17.2 升级spine

前言: 工作中一直是使用flash在做动画表现,随着flash的被遗弃,现在很多2D游戏动画都转为spine在做,业余时间就想尝试在cocos2dx中使用使一下spine。结果发现创建spine动画的时候报错: 查资料说是需要升级到最新的spine库,于是开始升级spine到最新版本。下面是一些我的环境配置: cocos

cocos2dx C++调用android

  java部分: 一个类,一个静态方法,一个实例方法 public class AppActivity extends Cocos2dxActivity{ public static Context mContext; //记录类实例 @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { mContext = AppActivity .

cocos2dx在xcode上编译错误解决方案

  { 将btVector3.h里的#define BT_SHUFFLE(x,y,z,w) ((w)<<6 | (z)<<4 | (y)<<2 | (x))修改为#define BT_SHUFFLE(x,y,z,w) (((w)<<6 | (z)<<4 | (y)<<2 | (x))&0xff)就可以编译通过了。另外编译通过后模拟器运行会报info.plist里short version没定义的错误,在info里随便填一个版

Cocos2dx在安卓平台下获取到assets目录下文件的绝对路径

需求:curl需要支持https,需要手动设置ca地址用于验证,对于安卓平台,需要将这个ca证书文件放到本地,然后获取到绝对路径 经过很多的尝试,无论是放在res还是assets下,都没能获取到绝对路径解决方案:虽然不能获取绝对路径,但是能读取到内容,就创建一个新的文件并拷贝内容,然后使用新建的文件路径

cocos2dx-简单的飞机大战

1.先要为飞机创建触摸移动事件 auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create(); listener->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(SecondScene::onTouchMoved, this); listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(SecondScene::onTouchBegin, this); listener->onTouchEnded

一步一步了解Cocos2dx 3.0 正式版本开发环境搭建(Win32/Android)

cocos2d-x 3.0发布有一段时间了,作为一个初学者,我一直觉得cocos2d-x很坑。每个比较大的版本变动,都会有不一样的项目创建方式,每次的跨度都挺大……  但是凭心而论,3.0RC版本开始 环境搭建、项目创建、编译的方式更加人性化了。  现在我们进入正题,一步一步搭建cocos2dx的开发环境

[COCOS2DX-LUA]0-005.cocos2dx中关于全面屏和折叠屏的适配的一些见解

1.随着科技的发展,我们可以看到从iphoneX的刘海屏开始,引发了各种全面屏和异形屏的出现。这是科技的进步,但是对于各大的应用厂商来说,苦不堪言。   2.当然 ,吐槽归吐槽,我们还是要理智的去对待这个事件的,因为我们要对我们应用的用户负责,为我们的产品负责,为我们的money负责。 3.早在很

cocos-2dx 4.0 win10 环境搭建血泪史

这几天在win10 x64系统上搭建了cocos-2dx 4.0的环境,终于成功了,血泪史啊!! 献上官方教程(他太简单了,要是有他说的那么顺利就好了):(这沙雕博客园cnblog的编辑器,竟然不能ctrl + v,提示你的浏览器不支持该功能 请用快捷键代替,好在编辑器换成markdown就行了,换了也不行!但是重新打开编辑器后能

Cocos2dx游戏教程(三):“见缝插针”,Cocos2dx核心类介绍

前面给大家介绍了图片精灵的加载和相关核心类的描述,聪明的小伙伴们应该都已经了解了相关的使用方式吧,这次呢就详细的介绍下几个核心类的作用,使用方式和框架结构,巩固一下。 序、框架结构图 我们看一下将要实现的游戏的示意图,能看出哪些是场景,哪些是精灵么,还有文字和菜单按钮

Cocos2dx游戏教程(四):“见缝插针”,第一个场景的建立

从这一篇开始就正是进入游戏具体实现啦,前面都了解了核心类的基本操作,那么现在我们开始具体实现吧 一、见缝插针的玩法 简单的说,玩家有一些小球,将这些小球弹射到大球上且不能碰到大球上的小球哦,前面介绍的“口红机”就是这样的玩法,只不过我们把小球换成了口红而已。 看看广告

Cocos2dx游戏教程(五):“见缝插针”,第二个场景的建立

上一篇中我们建立了第一个场景,下面我们着手建立第二个场景哦,第二个场景比较复杂了,我们先看一下实现的效果吧,在本节中将会带大家一起实现第二场景。 场景的将会涉及到文件标签,菜单按钮等操作,下两节将会分别介绍文字标签和菜单的实现,现在可以先带着问题做下去哦。 看下对比图,

Cocos2dx游戏教程(六):“见缝插针”,菜单Menu与C++11新特性

上一节我们已经实现了第二个场景界面,最后按下按钮发现没有反应是不是,这一节将会给大家介绍下Cocos2dx另一个重要的对象,菜单Menu。 一、Menu介绍 提到Menu,不得不提到MenuItem,MenuItem继承自Node,所以它的子类菜单项都可以使用Node的相关操作。 MenuItem是所有菜单项的父类,建议

编译cocos2dx工程,生成libcocos2dcpp.so文件失败

在命令行下或导入eclipse 运行build_native.py编译一会后dos窗口自动退出, 没有生成libcocos2dcpp.so文件, 快速截屏到图片提示         解决方法 删除\proj.android\obj\local\armeabi\objs文件夹或GameLLK\proj.android\obj\local\armeabi\objs-debug文件夹,   刚接手别人做

Cocos2dx UI

13 May 2019 » cocos2dx, UI 背景:在 cocos studio 中编辑好的序列帧动画(例如左右移动等),不要吐槽还在用 cocos studio,很多项目其实都还在用。先上结论,序列帧动画播放的位置不会随着位置的调整而改变,也就是用来播放动画的那个节点,在播放动画之前位置发生改变的话(例如在播放前改变

Cocos2dx-JS绑定C++大致流程

转自:https://www.jianshu.com/p/347feb55cee9 Cococs2dx-JS 版本3.12,环境:Mac 。这里有两种情况,为修改引擎底层方法和自定义新的C++类。 首先为了保证genbindings.py 正常运行 你需要下3样东西 已安装的请略过 python 2.7.x:目前引擎里面的bindings-generator只支持python2.7.x

H5游戏开发----CocosCreator、CocosCreator3D、Cocos2dX差异与选择

原因: 1.相应公司需求,快速迭代,用较小代价试错、找方向。 2.公司有Cocos基础积累。   扫盲 作者:博毅创为链接:https://www.jianshu.com/p/7056d23a2717来源:简书著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。   一、 Cocos2d和Cocos2dx的区别 【开发语言】

Cocos2dx初体验

搭建环境 在官网下载cocos2dx最新版本。 按照官网的说明文档进行各个平台开发软件的下载。 下载python2.7版本,并在电脑中添加环境变量。 在下载的cocos2dx文件夹下运行python setup.py,如下 完成。 体验 创建一个HelloWorld工程 在cmd中输入cocos new HelloWor

Cocos2dLua3.17.2集成FairyGUI之 lua绑定 setHook()回调问题(四)

在使用fairyGUI的时候,发现在使用setHook()设置回调的时候,没有效果,于是又去翻看源码。原来Lambda binding for lua is not supported.无法导出功能。只能手动修改了 找到lua_cocos2dx_fairygui_auto.cpp文件,找到lua_cocos2dx_fairygui_Transition_setHook函数,注释掉里面无法导出的w

Cocos2dLua3.17.2集成FairyGUI之 lua绑定 getGroup() 调用问题(三)

在用cocosLua 翻写 fairyGUIdemo的C++版本的代码时,发现在写到obj->getGroup()->name 的时候,运行找不到名字; demo中的C++代码为 int cnt = _view->numChildren(); for (int i = 0; i < cnt; i++) { GObject* obj = _view->getChildAt(i); if (obj->getGr