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unity3d:Assetbundle资源冗余检查输出markdown

转https://zhuanlan.zhihu.com/p/21960395 原理: 获取ab里面所有依赖每个依赖的全路径作为字典key,被一个ab应用+1 public void CheckABInfo(AssetBundle ab, string abName) { EditorSettings.serializationMode = SerializationMode.ForceText; string[

Unity 编辑器

1. 获取拖拽物体的路径 Object selectedObject = EditorGUILayout.ObjectField(selectedObject, typeof(Object)); if (selectedObject != null) { string assetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(selectedObject); }

unity在资源打包的时候,关于 hash 计算的简单总结

1、一般在计算资源hash的时候,需要考虑 :资源+资源meta、依赖项+依赖项meta 2、一般在计算资源hash的时候,都需要对计算结果进行加密,可以直接用C#自带的MD5进行加密 具体实现,代码如下(学习使用,结构并不完善): 1 using System; 2 using System.IO; 3 using System.Collections.Gener

unity已知一个资源的路径,查找其依赖项

using System.Collections.Generic;using System.IO;using UnityEditor;using UnityEngine;public class Test{ [MenuItem("BuildTool/Lugs")] static void LugsTest() { string assetpath = "Assets/UI/Prefab/ui_login/ui_login.prefab"