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从零开始游戏开发——2.5 第二个三角形

  至此,我们已经拥有了控制基本几何图元的能力,那么这些基本的数学库能为我们做些什么呢?现在我来画第二个三角形。本节的代码利用了第1.1节中显示Windows窗口的部分,对于目前我们来说,利用什么API和平台显示图形并不重要,我们的目的是将图形画在一张Buffer代表的图上,有了这个基础以后

【Heskey带你玩渲染】软光栅渲染器与UE光照系统原理

本文未经允许禁止转载 B站:Heskey0 性能 控制台命令: stat fps //显示帧率 t.maxfps = 600 //修改上限帧率 stat unit //显示部分渲染参数 stat rhi //显示各种渲染信息(rendering head interface) stat scenerendering //显示所有渲染信息 开销主要来自Draw Call,而不是三

[Java] [JBullet] [OpenGL ES3.2] 文本和物理碰撞

提示 这里用的是JBullet物理引擎和javax的vecmath,可以从这里下载jbullet或者github上的OpenGLES3xGame 刚体 RigidObject.java package com.Diamond.gl12; import java.io.InputStream; import android.renderscript.Float4; import com.bulletphysics.dynamics.RigidBody;

games101,作业5(whitted-style光线追踪)

任务 你需要修改的函数是: Renderer.cpp 中的 Render():这里你需要为每个像素生成一条对应的光线,然后调用函数 castRay() 来得到颜色,最后将颜色存储在帧缓冲区的相应像素中。Triangle.hpp 中的 rayTriangleIntersect(): v0, v1, v2 是三角形的三个顶点,orig 是光线的起点,dir 是

games101 作业7 path tracing

一、先上图: 左边整个渲染过程耗时:1小时 右边整个渲染过程耗时:35小时(未用多线程) 还是右边好看点(tmd当然了) 二:代码 Vector3f Scene::castRay(const Ray &ray, int depth) const { Vector3f L_dir = { 0,0,0 }; Vector3f L_indir = { 0,0,0 }; Intersection i