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「游戏引擎 浅入浅出」4.2 顶点着色器

「游戏引擎 浅入浅出」从零编写游戏引擎教程,是一本开源电子书,PDF/随书代码/资源下载: https://github.com/ThisisGame/cpp-game-engine-book 顶点着色器的功能就是:对输入的顶点坐标进行处理,然后再输出。 1.简单的顶点着色器 我们来写一个简单的,实现上面所说功能的顶点着色器。 #ve

纹理

纹理坐标 float texCoords[] = { 1.0f, 1.0f, //右上 1.0f, 0.0f, //右下 0.0f, 1.0f, //左上 0.0f, 0.0f //左下 }; 纹理环绕方式 把纹理坐标设置在(0,0)到(1,1)之外,会产生循环铺满 纹理过滤 邻近过滤:选择离纹理坐标最近的像素(默认) 线性过滤:线性插值 加载纹理 下载stb_imag

基于C++的OpenGL 07 之颜色

1. 引言 本文基于C++语言,描述OpenGL的颜色 前置知识可参考: 基于C++的OpenGL 06 之摄像机 - 当时明月在曾照彩云归 - 博客园 (cnblogs.com) 笔者这里不过多描述每个名词、函数和细节,更详细的文档可以参考: 颜色 - LearnOpenGL CN (learnopengl-cn.github.io) 2. 概述 OpenGL中颜

OpenGL学习(2)——GLSL

glsl叫opengl shader language。是opengl专门写shader的一门语言 下面是一个典型的shader #version version_number // 版本号 in type in_variable_name; // 输入 in type in_variable_name; out type out_variable_name; // 输出 uniform type uniform_name; // 全局变量 in

IOS – OpenGL ES 图像柏林噪点/花边噪点 GPUImagePerlinNoiseFilter

目录 一.简介 二.效果演示 三.源码下载 四.猜你喜欢 零基础 OpenGL (ES) 学习路线推荐 : OpenGL (ES) 学习目录 >> OpenGL ES 基础 零基础 OpenGL (ES) 学习路线推荐 : OpenGL (ES) 学习目录 >> OpenGL ES 转场 零基础 OpenGL (ES) 学习路线推荐 : OpenGL (ES) 学习目录 >> Ope

WebGPU 工具分享 - WGSL 代码高亮插件(VSCode)与预处理工具

WGSL 还在积极讨论中,虽然各位大佬不是很满意这个新生儿。 不过,社区已经有了基础的实验性工具(VSCode 插件),并支持了较新的语法。 ① WGSL 插件 这个插件支持对文件扩展名为 .wgsl 的源代码文件进行高亮显示。 ② WGSL Literal 插件 这个插件允许你在 JavaScript / TypeScript 的模

openGL 调用glewInit()失败

openGL系列文章目录 ` 文章目录 openGL系列文章目录前言一、glew官网二、glew库初始化调用失败 1.引入库2.glew调用失败原因着色器 运行结果 前言 OpenGL Extension Wrangler Library (GLEW) 是一个跨平台的开源 C/C++ 扩展加载库。GLEW 提供了高效的运行时机制,用于确定目标平

openGL中Phong 着色

openGL系列文章目录 前言 Bui Tuong Phong 在犹他大学的研究生期间开发了一种平滑的着色算法,在1973 年的论文[PH73]中对其进行了描述,并在[PH75]中发表。该算法的结构类似于Gouraud 着色的算法,其不同之处在于光照计算是按像素而非顶点完成。由于光照计算需要法向量N 和光向量L

Shader(GLSL)

GLSL语言编写,主要两类Vertex shader,Fragement shader Shader构造: 预处理 变量定义 通过输入参数和函数算法,计算输出结果(main函数) 预处理: 预处理的运算在编译时执行 只有一个#行的一行会被忽略掉 # 宏定义 后面可以跟和不跟宏参数 #define #undef 条件判断宏 只能跟随数字运

Cesium 自定义Material 系列 (七)

对于水波纹墙效果 我们先定义一下他的interface, 方便使用的人知道他的调用参数 export interface PMaterialWallRipple{ color?: any, speed?: number, count: number, } 对于水波纹墙我们叫 MaterialWallRipple import { MaterialProperty } from "./MaterialProperty";

JavaScript WebGL 设置颜色

目录 引子 设置颜色 效果 动态自定义示例 参考资料 引子 JavaScript WebGL 绘制一个面之后想着可以尝试复杂一点的了,没想到设置颜色的时候又出现问题了。 Origin My GitHub 设置颜色 在之前的示例中,都是设置单一的颜色,但每个顶点都可以拥有各自的颜色信息。 基于绘制三角形

webgl 学习笔记 GLSL ES语法 - 数据类型

基本数据类型 float 转换 float(4) 4.0 float(true) 1.0 float(false) 0.0 init int(1.0) 1 int(true) 1 int(false) 0 bool bool(0) false bool(1) true 矢量类型 vec2 、vec3、vec4 浮点矢量 vec3 v3 = vec3(1.0, 1.2, 2.0) vec2 v2 = vec2(v3) // 1.0, 1.2 vec4 v4

Learn OpenGL 笔记5.8 Advanced GLSL(GLSL新特性)

1.Vertex shader variables:(顶点着色器有关) 1.1gl_PointSize(顶点大小) void main() { gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0); gl_PointSize = gl_Position.z; }  1.2 gl_VertexID(顶点ID) 此只读变量保存我们正在绘制的顶点的当前索引。

2021-10-17 Three.js Shader Language 着色器语言 内置变量

介绍 网上很多文章都是介绍OpenGLES着色器语言的,所介绍的内置变量是GLES语言的标准内置变量,但是Three.js有默认的自定义的变量,这里介绍下: 发送到顶点着色器和片元着色器的GLSL程序的构造函数, 包含默认的变量(uniforms)和属性 内置的变量(uniforms)和属性 顶点着色器(无条件的

光照模型

光源类型 定向光 当一个光源很远的时候,来自光源的每条光线接近于平行。这看起来就像所有的光线来自于同一个方向,无论物体和观察者在哪儿。当一个光源被设置为无限远时,它被称为定向光(Directional Light),因为所有的光线都有着同一个方向;它会独立于光源的位置。 //光源位置 第四个

[C/C++] OpenGL ES 3.0教程:01 三角形

头文件 在弄好框架后,创建一个.hpp(或.h),内容如下: esUtil.hpp #ifndef ESUTIL_HPP_ #define ESUTIL_HPP_ #include <android_native_app_glue.h> #include <GLES3/gl3.h> #include <EGL/egl.h> #include <fstream> #include <string> #include "esEvent

cocos2d-x math之Vec4封装

Vec4.h源代码如下: #ifndef MATH_VEC4_H #define MATH_VEC4_H #define MATH_FLOAT_SMALL 1.0e-37f #define MATH_TOLERANCE 2e-37f #ifndef CCASSERT #if COCOS2D_DEBUG > 0 // todo: minggo // #if CC_ENABLE_SCRIPT_BINDING // extern bool CC_DLL

简单shader学习之镜面流光效果实现

主要还是参考网上的链接,进行流光效果的实现,这个demo的流光效果移动是根据一次函数的关系式的,刚开始接触shader很多都看不懂,学习中。 具体代码(lua脚本语言编写): local vert = [[ attribute vec4 a_position; attribute vec2 a_texCoord; attribute vec4

【OpenGL】几何着色器——Explode爆炸案例

原理:计算出法线,将顶点沿着法线方向移动自定义距离,其他不变。 // Normal visualizer // Fragment Shader // Graham Sellers // OpenGL SuperBible #version 150 precision highp float; in Fragment { vec4 color; } fragment; out vec4 output_color; void main(void)

WebGPU学习(九):学习“fractalCube”示例

学习fractalCube.ts最终渲染结果: 该示例展示了如何用上一帧渲染的结果作为下一帧的纹理。与“texturedCube”示例相比,该示例的纹理并不是来自图片,而是来自上一帧渲染的结果下面,我们打开fractalCube.ts文件,分析相关代码:传输顶点的color它与“texturedCube”示例->“传递顶点的uv数据

OpenGL学习记录(6)顶点着色器和片段着色器

顶点着色器和片段着色器是计算机图形渲染管线中最为重要的两个部分,图形编程操作的最多的也是这两处,首先顶点着色器:处理顶点的坐标变换,有时候也会在顶点着色器中对图元顶点进行着色操作,片段着色器:是真正将片段转换为屏幕上真实像素的处理过程,以及在这一最终渲染图像的过程中,实现我

shader之双色渐变(cesium)

shader之双色渐变(cesium) 效果:    原理: 通过计算两个rgb的值映射到0到1的位置信息中。 完整着色器代码: vertexShaderSource: ` attribute vec3 position3DHigh; attribute vec3 position3DLow; attribute vec3 normal;

OpenGL 细分控制着色器执行次数

Tessellation Control Shader 细分控制着色器执行模式与大多数其他着色器阶段不同;它与计算着色器最相似。与几何着色器每个调用都可以输出多个图元不同,每个细分控制着色器调用只负责生成输出面片中的单个顶点。 对于渲染期间提供的每个面片,将执行n次细分控制着色器调用,其中n

glsl 内置数学函数

https://www.shaderific.com/glsl-functions OPENGL ES SHADING LANGUAGE BUILT-IN FUNCTIONS This is a reference for the built-in functions of the OpenGL ES Shading Language that is described in the OpenGL ES Shading Language specification. For more informati

如何将Creator 2D版本迁移到3D版本

最近一直在研究如何把Creator V2.1.2版本的游戏移植到Creator V2.1.1,虽然只差了一个版本,但是内容却大相径庭,前者是Creator的一个2D版本,后者是3D版本,这就导致了版本迁移的时候出现诸多bug。 (一)图片显示白块     打开游戏后发现图片或者文字变成白块显示,解决方案: 找到白块的No