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Introduction to C++ Programming in UE4 章节学习(持续更新)

Introduction to C++ Programming in UE4 先是一些入门的小东西。 Tick() Tick():Actor出现后每一帧都会call它,参数为上一次call它到现在的间隔时间,通常即为帧与帧之间的间隔时间,如果不需要该函数,请丢掉它,能节省一小部分性能,记住也要把Constructor里相关的东西删除指的就是 Primary

《图解UE4渲染体系》Part 0 引擎基础

在介绍UE4渲染体系前,我们有必要来先看一下UE4是用什么样的方式来构建游戏场景数据的。 1 Object 在UE4中当我们说Object,通常是指代引擎代码中的UObject类,它是引擎里管理绝大部分类和对象的基石,这是因为它提供了非常多的开发者需要的功能特性,例如元数据、反射、垃圾回收、序列化、

UE4垃圾回收

UE4垃圾回收实测 一、UObject UObject类型对象自动被引擎管理,无需手动销毁,因此,只要持有该类型对象的引用并且添加UPROPERTY属性修饰,即可不被引擎销毁,引擎每隔一段时间检查一次。 1.自动销毁代码示例 APlayerController_Test::APlayerController_Test() { UObject_Student* S

【UE4 C++】获取运行时间、设置时间流速、暂停游戏

基于UGameplayStatics 获取运行时间 /** Returns the frame delta time in seconds, adjusted by time dilation. */ UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Utilities|Time", meta = (WorldContext="WorldContextObject")) static float GetWorldDeltaSeconds(

【UE4 C++】UObject 创建、销毁、内存管理

UObject 的创建 NewObject 模板类 本例使用 UE 4.26,只剩下 NewObject 用来创建 UObject,提供两个带不同可选参数构造函数的模板类 Outer 表示这个对象的外部对象,通常可传 this 指针进去 Name 为对象名,如果没有自定义,默认生成,自带 GetName() 方法获取 template<class T> T* Ne

ue4的GamePlay框架

创世记 UE创世,万物皆UObject,接着有Actor。 UObject: 起初,UE创世,有感于天地间C++原始之气一片混沌虚无,便撷取凝实一团C++之气,降下无边魔力,洒下秩序之光,便为这个世界生成了坚实的土壤UObject,并用UClass一一为此命名。 藉着UObject提供的元数据、反射生成、GC垃圾回收、序列化、编

UE4 createasset

FString InstancesID = Materials + '/' + MaterialId + '/' + MaterialId + "." + MaterialId; FName BaseMaterialObjectPath = FName(*InstancesID); Packages.AddUnique(CreatePackage(nullptr, *(Materials + "/" + MaterialId