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QFramework Pro 开发日志(五)DocKit 功能优化 v0.3.2

昨天用 DocKit 一口气写了 3 个文档。 使用的过程中发现可以优化的地方。 之前创建节点的流程如下: 鼠标右键 选择创建节点 弹出窗口,选择 DocKit/TextNode 文本节点 创建成功 总共两步流程,而像创建节点在编写文档是反复使用的功能,所以有优化一下。 现在步骤如下: 右键选

Qframework UIKit

  用QFramework的UIKit 功能很容易实现UI模块的MVC功能,但MVC模式构造起来还是会有些繁琐, 两个相互直接的UIElement 之间的一些数据传输和调用都要用Msg通过UIPanel 进行,整个过程太过于繁琐, 而且整个结构维护起来也不是特别方便。   后续用UniRx结合UIKit 替代了原来的消息机制

Unity 游戏框架搭建 2019 (十八~二十) 概率函数 & GameObject 显示、隐藏简化 & 第二章 小结与快速复习

在笔者刚做项目的时候,遇到了一个需求。第一个项目是一个跑酷游戏,而跑酷游戏是需要一条一条跑道拼接成的。每个跑道的长度是固定的,而怪物的出现位置也是在跑道上固定好的。那么怪物出现的概率决定一部分关卡的难度。 以上有点绕,其实就是,到某一个时刻,怪物是否要出现。而是否要出现是

Unity 游戏框架搭建 2019 (十七、十八) Transform 重置与概率函数

今天我们再往下接着探索,我们的 Transform。 我们经常要写这样的逻辑,对一个 Transform 的位置、旋转、缩放值进行重置。 代码如下: transform.localPosition = Vector3.zero; transform.localScale = Vector3.one; transform.localRotation = Quaternion.identity; 代码大家

Unity 游戏框架搭建 2019 (五) 打开所在文件夹

在上一篇中我们搞定了直接导出的功能,这算是一个巨大的进步了。那么在这篇我们再接着往下分析。 这样我们目前的导出步骤为: 点击菜单栏 QFramework/4.导出 UnityPackage。 我们是不是没有可以优化的空间了? 对于导出步骤的数量来说,确实没有了。只需要一步就可以导出了。但是从一

Unity 游戏框架搭建 2018 (三) QFramework 快速入门

前言 QFramework 开发至今已经三年了,到目前为止,还没有进行一次完整的介绍。原因是,在过去,QFramework 在飞速迭代中,API 的变动比较大。 一直到今天,QFramework 目前的版本(v0.0.7) 已经趋于稳定,不会有太大的变动,这就是写本篇文章的契机。 本篇主要介绍 QFramework 的三大核心模块,分别

QFramework 使用指南 2020(五):脚本生成(3)生成 Prefab

在上一篇,我们简单介绍了 ViewController 的嵌套实现。 在这一篇,我们学习 ViewController 脚本生成的最后一个功能,即:生成 Prefab。 实际上这个功能非常简单。 我们先看下 ViewController 的面板,如下图所示: Player 1 是,已经生成过脚本的 ViewController。 要想生成 Prefab,很简单,只