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NavMesh-areaMask, cost
# 这2个在Navigation的Areas页签设置 # 假设有黑色的cat和白色的dog同时要从原点,走到对面ground2上去,cat只能走bridge,dog可以走bridge和water # 水流速度很慢(cost设为2)时,cat走bridge(黄色), dog走water(蓝色) # 水流很急(cost设为3)时, cat和dog都走bridge # 挂在cat和dogNavMesh上下台阶, 斜坡, 跨越,跳下
# 这几个都是在Bake页签上的下面几个参数控制的,生成好寻路数据后,其他的都不需要我们处理 上下台阶参数:Step Height: 能走过的台阶高度 斜坡参数:Max Slope: 超过多少坡度就爬不上去 跨越参数:Jump Distance: 不超过多少米可以跨越(不然跨不过去) 跳下参数:Drop Height: 不超过多少NavMesh基本使用-在平地上寻路
# 涉及到的类 NavMesh:一个记录可行走区域的数据结构 NavAgent:要移动的物体,可以利用NavMesh提供的数据来规划最佳路线,避开障碍等 # 创建一个基本的场景,紫色,绿色为可行走地面,灰色为不可行走地面,地面均为6x6大小; 黄色的方块为要移动的物体;白色的胶囊是坐标参照物(删掉CapsuleCol笔记 navmesh
笔记 navmesh 目录笔记 navmesh1 简介1.1 Recast1.2 Detour2 Recast Demo2.1 windows下编译Recast Demo2.2 Recast Demo使用2.2.1 基本使用2.2.2 Properties属性参数2.2.3 Tools3 recast navigation 源码分析3.1 Recast3.2 Detour3.3 Crowd3.4 Recast Demo源码4 如何用到自己项目NavMesh,MovementComponent,PathFollowingComponent的关系
NavMesh NavMesh是导航网格,底层基于Recast Navigation,所以实际上是对Recast的NavMesh的封装。 NavMesh里面包含很多个凸多边形,导航网格的构建主要是产生这些多边形的过程,寻路算法使用这些多边形进行寻路。 MovementComponent MovementComponent是移动组件,根据输入向Unity Navigation 导航、寻路系统
Unity Navigation 导航、寻路系统 概述 了解Navigation的能力范围 Navication系统的构成 NavMesh 导航网格,是unity烘焙出来的数据 NavMesh Agents 帮助角色寻路 Off-Mesh Links 连接2点的组件,也可以用来跨越缝隙 NavMesh Obstacles 移动的或者不动的障碍物c# – 跟踪游戏对象变换 – 为什么使用FindGameObjectWithTag不起作用?
我正在学习一个教程(恰好是survival shooter),我正处于实现NavMesh的阶段.他们原来的脚本是这样的: Transform _player; NavMeshAgent nav; void Start() { _player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").transform; nav = GetComponent<NavMeshAgent>();