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Unity-游戏常用API

1、Vector3 属性方法 详解 normalized 返回一个规范化向量 magnitude 返回向量的模 sqrMagnitude 返回向量的模的平方 zero 静态属性,返回Vector3(0,0,0) one 静态属性,返回Vector3(1,1,1) forward 静态属性,返回Vector3(0,0,1) back 静态属性,返回Vector3(0,0,-1)

插值Lerp与Slerp

插值计算 很多时候,我们为了在游戏中更好的实现某一缓动效果,都要利用到插值。举个栗子,相机跟随人物,如果只是单纯的绑定相互关系,那么实现出来的效果肯定很生硬,但我们加入插值计算之后,就能很好地实现镜头的缓冲效果。 Vector3.Lerp 线性插值,在两点之间进行插值计算。 public static

Unity Mathf

ABS求绝对值Lerp(float,float,float)插值函数Clamp限制值(0-1)pow平方PerlinNoise柏林函数(返回0-1的数)Sin...System.Math

unity Image图片颜色渐变

    void BlackFade()     {         black.color = Color.Lerp(black.color, Color.clear, Time.deltaTime * speed);         //black.color = Color.Lerp(black.color, Color.clear, Time.deltaTime * speed);     }     void WhiteFade()     {

unity或c++学习记录(记录一下学习过程)

Unity c# Destroy语句 用于销毁unity中的整个对象或某个组件,Destroy(gameObject) 也可以在后面跟数字,来产生延迟销毁的效果 Destroy(gameObject,3f)延迟三秒销毁 线性插值 float result = Mathf.Lerp (3f, 5f, 0.5f); 线性插值是通过Lerp 函数来完成的。线性插值会在两个给定值

Unity Shader 消融效果

游戏中有一种很常见的效果:角色死亡或者场景烧毁会逐渐消融 消融效果 要实现消融效果,最重要的就是让某些像素显示,某些像素消失 为了实现这种效果 我们就需要标记哪些像素要显示,哪些像素要消失,可以使用噪声图来给每一个像素做标记 由于噪声图的随机性,使得像素的显示和消失显得非常

Unity中3D人物移动的逻辑分析。

记录一下Unity3D的学习 - (一)先于一切的物理载体。 1.就如同2D的人物移动一样,游戏引擎作为一种对于物理的模拟方式,想要实现人物的移动,其大前提是,“人物”本身必须具有“碰撞”和“物理载体”两个属性。在2D中,我们通过ColliderBox2D和RigidBody2D来分别承载这两种属性。在3D中,我们使

小白的白话日记2——RectTransform的理解、应用、难点

新手对RectTransform的理解 (这点字数坑定不够的,后期也会一直更新这个博客内容 ) RectTransform和Tranform的区别对RectTransform不了解时总结 本文参考: 巨龙饿了. 、 scottcgi. (这点字数坑定不够的,后期也会一直更新这个博客内容 ) RectTransform和Tranform的区别 第一感

JS_0044:随机生成0到x,x到y 的随机数,float插值,坐标插值

1, Math.floor(Math.random() *X); //随机0到x的数 Math.floor(Math.random() *(Y-X)) + X; //随机x到y之间的数   2, this.posX = pc.math.lerp(this.posX,this.endPos.x, time); //float进行lerp this.startPos.lerp(this.startPos,this.endPos,time);//坐标lerp  

Unity Mathf的一些函数

1 Mathf.Lerp(float a,float b,float t) 1.1 官方给出的解释为:用t在a和b之间做线性差值;参数t限制在0到1之间,当t=0时返回值为a,当t=1时返回值为b,当t为0.5时返回值为a到b的中间点。 1.2 应用:(因为该函数有三个变量,所以有好几种应用方式)     1.2.1 做线性差值变化:     float

Unity 固定渲染管线 SetTexture实例

Unity 固定渲染管线 SetTexture实例 说明 SetTexture提供一种使用纹理并且进行混合的方式 后面的Block中可以定义颜色和进行数学运算 重点 混合计算方法 *,+,one-,lerp alpha混合 加入颜色constantColor 效果图 代码 Shader "Practice/FixedFunctionShader" {