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在DirectX12中使用Instancing

当我们需要绘制大量同一种几何物体时,可以使用instancing,一次将所需要的绘制信息全部传输给GPU,使其可以批量绘制同一种几何物体,提高绘制的效率。要使用instancing,首先要对shader代码进行调整: struct InstanceData { float4x4 world; float4x4 invWorld; float4x4 worldViewProj;

UnityInstancing头文件分析

Unity Instancing.hlsl A.平台适配 UNITY_SUPPORT_INSTANCING SHADER_TARGET >= 35且D3D11/GLES3/GLCore/XboxOne/GameCore/PSSL/Vulkan/Metal/Switch UNITY_SUPPORT_STEREO_INSTANCING D3D11/GLCore/GLES3/Vulkan UNITY_INSTANCING_SUPPORT_FLEXIBLE_ARRAY_SIZE D3D11/GLC

U3D优化批处理-GPU Instancing了解一下

一、为什么要使用GPU Instancing?以往我们优化cpu的时候,为了降低Drawcall的消耗,我们通常采用静态批处理,动态批处理等技术,然而这也是有弊端的。通常一个大的场景中,存在大量相同的植被等物件,静态批处理后,对内存的增加是非常大的,动则就是几十兆的内存。而动态批处理,对于合批要求挺多的,

URP下GPU Instance以及IndirectDraw探究

今天一个渲染群群友提出了在URP下无法IndirectDraw的问题,直接使用的官方文档的代码。我们知道DrawMeshInstancedIndirect方法在官方文档上有两个支持的shader,一个是表面着色器,一个是顶点片元着色器。而URP下不支持表面着色器,所以群友把顶点片元着色器拿到了URP下使用,结果发现DrawI