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聊聊Enum类型的存储技巧和HDRP的渲染架构

Enum类型的存储技巧 前言 在HDRP里经常在管线代码,或者在Shader里面会看到有将若干个Enum存储在一个uint或者一个int的操作,然后通过用位运算判断Enum,所以在这里记录一下,水一篇博文。 Enum 枚举类型 在平时使用Enum的时候,直接用if判断 例如: public enum LightCategory {

解决HDRP下没有粒子Shader(ParticleSystem Shader)的问题

HDRP的demo中使用VisualEffectGraph进行粒子效果制作,似乎也不建议用ParticleSystem。但 刚好需要做一个蒙皮网格全身顶点的粒子发射效果,发现我用的这个HDRP版本只能用PointCache进行顶点发射。   所以又得用回ParticleSystem然后调Emit去实现了,那么也找到了官方人员写的一套兼容P

Unity URP和HDRP 标签控制前置渲染顺序

在HDRP中控制物体前后显示要么新建俩相机控制    要么修改 渲染顺序 相机控制难免出现很多Bug,所以选择后者 HDRP修改   URP修改    

malloclab的一些思路

首先是参考书上第598-602页代码,但是照搬书上的代码只有六十多分(默认的也有七十多)。 注意到书上P594页说,下一次适配很可能比首次适配内存利用率高,尤其是当链表前面布满了许多小碎片的时候,但在有些情况下,下一次适配不及首次适配,书上的代码采用的是首次适配,因此尝试下一次适配。

Unity Shader中将指定颜色过滤成透明HDRP

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' Shader "Unlit/MakeSpecifiedColorTransparent" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} //在这里填入

Unity高清晰渲染管线HDRP入门指南

本文将介绍使用高清晰渲染管线HDRP渲染我们所创作场景的过程,以及重点介绍内置渲染管线和高清晰渲染管线HDRP之间的区别。 我们将会新建一个HDRP项目并升级所有导入资源的材质,以及学习使用材质检视窗口中的新参数来创建逼真的玻璃材质。 高清晰渲染管线HDRP 在Unity 2018.1中,Unity

高清晰渲染管线HDRP入门指南

原文 原文创作于 2018-10-08 17:34 Unity  所以有些东西不一样了 本文将介绍使用高清晰渲染管线HDRP渲染我们所创作场景的过程,以及重点介绍内置渲染管线和高清晰渲染管线HDRP之间的区别。 我们将会新建一个HDRP项目并升级所有导入资源的材质,以及学习使用材质检视窗口中的新参

mm.c

/* * mm-naive.c - The fastest, least memory-efficient malloc package. * * In this naive approach, a block is allocated by simply incrementing * the brk pointer. A block is pure payload. There are no headers or * footers. Blocks are never coalesced or r