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EBS:将定期成本分配传送至 GL 后的检查
成本日记账表 -- 如果周期的物料成本没有传送至总账,请执行“将定期成本分配传送至 GL”请求程序。 -- 路径: N: COST>> 期间成本计算>>定期关闭周期>>传送至GL ; -- GL总账来源为定期盘存.sql SELECT --CPP.PERIOD_NAME, CAH.PERIOD_ID, CAH.PERIOD_NAME,NC50940 Running Median
题目 原题地址:Running Median 题目编号:NC50940 题目类型:对顶堆 时间限制:C/C++ 5秒,其他语言10秒 空间限制:C/C++ 65536K,其他语言131072K 1.题目大意 多组数据,每组有标号、元素个数(奇数个)以及元素,输出每组的标号、输出的个数、以及每次读到奇数个元素时已经读取的元素中的中位数,基于C++的OpenGL 10 之光照贴图
1. 引言 本文基于C++语言,描述OpenGL的光照贴图 前置知识可参考: 基于C++的OpenGL 09 之材质 - 当时明月在曾照彩云归 - 博客园 (cnblogs.com) 笔者这里不过多描述每个名词、函数和细节,更详细的文档可以参考: 光照贴图 - LearnOpenGL CN (learnopengl-cn.github.io) 2. 概述 纹理GL图形库
GL.PushMatrix();//将模型、视图和投影矩阵保存到矩阵堆栈顶部。 GL.PopMatrix();//出栈 mat:Material.SetPass(0);//设置材质通道 GL.LoadOrtho();//将正交投影加载到投影矩阵中,将标识加载到 模型和视图矩阵中。 GL.Begin(GL.QUADS);//绘制类型为四边形 GL.Begin(GL.TRIANGLES);JavaScript WebGL 绘制顺序
引子 在 JavaScript WebGL 三维相关概念中尝试一些效果的时候,又碰到了新问题,就去查了资料,自己尝试后总结下。 Origin My GitHub 绘制顺序 之前二维绘制顺序并没有产生明显的不好效果,现在绘制三维影响就比较大了。 先看看二维相同一套顶点不同顺序的效果: 二维面顺序示例 1 二维基于C++的OpenGL 06 之摄像机
1. 引言 本文基于C++语言,描述OpenGL的摄像机 前置知识可参考: 基于C++的OpenGL 05 之坐标系统 - 当时明月在曾照彩云归 - 博客园 (cnblogs.com) 笔者这里不过多描述每个名词、函数和细节,更详细的文档可以参考: 摄像机 - LearnOpenGL CN (learnopengl-cn.github.io) 2. 概述 OpenU8 查询现金流量表和凭证表里金额对应不上的凭证
select * from GL_CashTable where iyear = '2020' and iPeriod = '9' and iNo_id=82 select * from gl_accvouch where iyear = '2020' and iPeriod = '9' -- 查询金额不同对应的的凭证号1 select ca.ino_id,(ca.md +ca.mc ),(gl.md+gl.mgitlab接口调用
1.获取用户token 按需填写信息,然后点击创建token. 保存下token. 2.通过python第三方包gitlab调用接口 2.1 链接方式 import gitlab # anonymous read-only access for public resources (GitLab.com) gl = gitlab.Gitlab() # anonymous read-only access for public resourc使用Shapefile-js读取shp文件并使用WebGL绘制
1. 引言 坐标数据是空间数据文件的核心,空间数据的数据量往往是很大的。数据可视化是GIS的一个核心应用,绘制海量的坐标数据始终是一个考验设备性能的难题,使用GPU进行绘制可有效减少CPU的负载,提升绘制时的速度 shapefile是空间数据文件常用的格式,Shapefile-js提供了编写简单的JavaSc常见3d动画框架three.js
canvas可以获取哪些上下文?也就是canvas.getContext()的参数有哪些?(多选)A. 2dB. webglC. webgl2D. bitmaprendererE. 3d 正确答案:A、B、C、D bitmaprenderer简绍文档:https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/API/ImageBitmapRenderingContext WebGL从入门到放弃 如何使Android-OpenGLES3绘图---音频可视化(模仿MIUI系统效果)
小米手机播放音乐时锁屏页面可以设置音频可视化效果,这是用OpenGL绘制出来的,我们来实现一下。 首先简单分析一下原理: 图形的每一行代表一个声音片段,它就是一个一维数组,按照数值大小绘制不同的高度,就形成了一条“山脉”;获取到下一个声音片段后,将它绘制到下面一行,然后画面整体向上滚Osg-OsgShader着色器(Qt5.14.2+osgE3.6.5+win10)-No16-OsgShader
.pro 1 QT += core gui widgets 2 TARGET = TestOsgQt 3 TEMPLATE = app 4 DEFINES += QT_DEPRECATED_WARNINGS 5 CONFIG += c++11 6 7 QMAKE_CXXFLAGS_RELEASE = $$QMAKE_CFLAGS_RELEASE_WITH_DEBUGINFO 8 QMAKE_LFLAGS_RELEASE = $$QMAKE_LFLAGS_RELEASE_【OpenGL】VAO和VBO的关系
目录 一、VBO的作用 二、VAO的作用 三、一个VAO和多个VBO注: VAO和VBO都是用来存储顶点信息的,并把这些信息送入顶点着色器。至于什么是顶点和顶点着色器,这里就不多说了,不了解的读者可自行CSDN。VBO的B为Buffer之意,用来存储顶点数据;VAO的A为Array,但我认为理解为 AOpenGL glVertexAttribPointer()函数解析
OpenGL glVertexAttribPointer()函数解析 glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0); glEnableVertexAttribArray(0); glVertexAttribPointer函数的参数非常多,所以我会逐一介绍它们: 第一个参数指定我们要配置的顶点OpenGL贴图、小图片叠加(10)
基于前边两篇博文:OpenGL多层纹理叠加_部分区域(九-2) - 邗影 - 博客园 (cnblogs.com) OpenGL多层纹理叠加MIX(九-1) - 邗影 - 博客园 (cnblogs.com) 本篇文章效果类似,也是一个贴图,但是是一个完整小图贴到一张大图上;我们经常看视频的时候会有logo贴图的那种效果;或者像看电视,角落上有电OpenGL缓冲对象:VBO、IBO和VAO
VBO VBO即Vertex Buffer Object(顶点缓冲对象),顶点数据块,在显存中,可被GPU直接访问。 创建并填充VBO 创建VBO,并将顶点数组中数据来填充到VBO(内存 --》显存)。 float vertices[] = { // postion // color 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // 右下OpenGL-渲染流程
一、渲染管线 在OpenGL中,任何事物都处于3D空间中,而屏幕和窗口却都是2D像素数组,这就导致了OpenGL大部分工作都是关于把3D坐标转变为适配你屏幕的2D像素,3D坐标转为2D坐标的处理过程是由OpenGL的图形渲染管线(指的是一堆原始图形数据途经一个输送管道,期间经过各种变化处理最终出现在WebGL 理论基础 - 二维平移
在学习三维之前让我们先看一看二维,还请见谅。这个主题对有些人来说可能过于简单,但还是准备在几篇文章中加以阐述。 此文上接WebGL 基础概念,没读的建议先看那里。 平移就是普通意义的“移动”物体。用第一篇文章中的代码,你可以改变传递给 setRectangle() 的值,移动矩形的位置。这里函数返回值
# 定义函数是,是否接收参数,或者是否返回结果,是根据实际的功能需求来决定的 # 1.如果函数内部处理的数据不确定,就可以将外界的数据以参数传递到函数内部 # 2.如果希望一个函数执行完成后,向外界汇报执行结果,就可以增加函数的返回值 def measure(): print("测量开始...") tempFBO
帧缓冲(Frame Buffer Object), 简称FBO FBO本身不能用于渲染, 只有添加了纹理或者渲染缓冲区之后才能作为渲染目标, 它仅提供了颜色附着,深度附件和模板附件 帧缓冲使用步骤: 第一步: 创建FBO val frameBuffers = IntArray(1) GLES20.glGenFramebuffers(frameBuffers.sizOpenGL画球面(6)
1 画球,先要把球面按照经纬线,分成N等分;在每两条经纬线包着的区域就相当于是一个四边形,这个四边形是两个三角形拼成的; 2 画球要计算球面上顶点的坐标,我们暂时不做球面贴图,不考虑纹理坐标 3本博客根据华科万琳老师的讲义进行编写;如有侵权,请及时评论联系; 3.1如何计算球面上某一个点P的Cesium 中的Shader解析2
一、简介 采用纯WebGL实现纹理贴图,并修改shader,对比Cesium中的实现,从而感受Cesium对WebGL的封装,以及用法上的异同点。 可以对比Shader解析1中用Cesium实现相同功能代码。https://www.cnblogs.com/dog2016/p/16222406.html 二、代码 <!-- 纹理映射的过程需要顶点着色器和openGL纹理贴图(三)
使用:STBI开源文档,一个能够读取各种格式图片并解析(确切地说是decoding)宽高通道的的文件库 1 texcoord 纹理坐标,uniform sampler2D ourTexture纹理采样器; 2 纹理环绕和过滤: 纹理坐标的范围是0到1,假如超出这个范围的话,在OpenGL里会有几种方式来贴图,这些方式叫做纹理环绕Linux如何将用户从一个组中移除
Linux如何将用户从一个组中移除 gpasswd -d userName groupName id用来查看用户属性 [root@gl gl]# id root uid=0(root) gid=0(root) groups=0(root),1000(gl) [root@gl gl]# gpasswd -d root gl Removing user root from group gl [root@gl gl]# id root uid=0(root) gid=0(ro短视频源码,在Android 中opengl es实现灯光效果
短视频源码,在Android 中opengl es实现灯光效果 一、还是要准备一张图片,放在res/drawable中 二、灯光效果代码: /** * 设置灯光 *///设置环境光gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT1, GL10.GL_AMBIENT, AmbientBuffer);//设置漫射光gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT1, GL10.GL_DIFFUSE, dif