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一文详解 纹理采样与Mipmap纹理——构建山地渲染效果

在开发一些相对较大的场景时,例如:一片铺满相同草地纹理的丘陵地形,如果不采用一些技术手段,就会出现远处的丘陵较近处的丘陵相比更加的清晰的视觉效果,而这种效果与真实世界中近处的物体清晰远处物体模糊的效果是相违背的。 这是因为采用“透视投影”进行三维场景的绘制过程中,会产生近

OpenGL ES 3. OBJ文件渲染

大家好,接下来将为大家介绍OpenGL ES 3. OBJ文件渲染。 上一节介绍了OBJ文件及其文本结构方面的内容,接下来将会介绍如何将OBJ文件加载到内存,并通过OpenGL的方式渲染出来。 1、OBJ文件解析类 由于OBJ文本文件是按照一定的规则储存的(详见上一节内容介绍),所以,我们首先介绍OBJ文件的

OpenGL ES 3. 纹理采样 详述

大家好,接下来将为大家介绍OpenGL ES 3. 纹理采样。 1、纹理采样概念 纹理采样就是根据片元的纹理坐标到纹理图中

OpenGL ES 3. Mipmap 纹理

大家好,接下来将为大家介绍OpenGL ES 3. Mipmap 纹理(多级渐远纹理)。         当需要处理的场景很大时,若不采用一些技术手段,可能会出现远处地形视觉上更清楚,近处地形更模糊的反真实现象。 这主要是由于透视投影中有近大远小的效果,远处的地形投影到屏幕上尺寸比较小,近处的尺寸

OpenGL ES 3. 绘制球体 实战

大家好,接下来将为大家介绍OpenGL ES 3. 绘制球体。         OpenGL ES 中任何形状的 3D 物体都是用三角形而组成的, 因此,构建曲面物体最重要的就是找到将曲面恰当划分成三角形的策略。最基本的策略是首先按照一定的规则将物体按行和列两个方向进行划分,这时就可以得到很多的

OpenGL ES 3. 纹理映射

大家好,接下来将为大家介绍OpenGL ES 3. 纹理映射。 1、纹理映射原理 启用纹理映射功能后,如果想把纹理应用到相应的几何图元,就必须告知渲染系统如何进行纹理的映射。告知的方式就是为图元中的顶点指定恰当的纹理坐标,纹理坐标用浮点数来表 示,范围一般从 0.0 到 1.0 。 在 OpenGLE