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光学镜头参数详解(EFL、TTL、BFL、FFL、FBL/FFL、FOV、F/NO、RI、MTF、TV-Line、Flare/Ghost)

关键述语: 1、EFL(Effective Focal Length)有效焦距 定义:指镜头中心到焦点的距离(下图)。 镜头的焦距分为像方焦距和物方焦距(下图): 像方焦距是指像方主面(后主面)到像方焦点(后焦点)的 距离。 物方焦距是指物方主面(前主面)到物方焦点(前焦点)的距离。 注意事项: (1)焦距过短则视场角过

GPS坐标

ARLogical::CARFunction::InitGPSLabelAlgorithm(): pano_width:5520 pano_height:2700 work_path:C:/DSS LightWeight/DSS LightWeight Client platform_flag:1 center_x:2762 center_y:579 fov_x:18940 fov_y:10535,pt_pair_num:10

光学镜头参数详解(EFL、TTL、BFL、FFL、FBL/FFL、FOV、F/NO、RI、MTF、TV-Line、Flare/Ghost)

光学镜头参数详解(EFL、TTL、BFL、FFL、FBL/FFL、FOV、F/NO、RI、MTF、TV-Line、Flare/Ghost) 关键述语: 1、EFL(Effective Focal Length)有效焦距 定义:指镜头中心到焦点的距离(下图)。 镜头的焦距分为像方焦距和物方焦距(下图): 像方焦距是指像方主面(后主面)到像方焦点(后焦点)的 距

【Computer Graphics】基础光线追踪中的采样

本文未经允许禁止转载 B站:https://space.bilibili.com/455965619 作者:Heskey0 因为Graphics领域书籍和资料以英文为主,故本文将以英文的方式呈现。 path tracer based on 《PBRT》 一.introduction to sampling theory 1. what is sampling? impulse train: sampling process

光学镜头参数详解(EFL、TTL、BFL、FFL、FBL/FFL、FOV、F/NO、RI、MTF、TV-Line、Flare/Ghost)

转载:光学镜头参数详解(EFL、TTL、BFL、FFL、FBL/FFL、FOV、F/NO、RI、MTF、TV-Line、Flare/Ghost) - 一杯清酒邀明月 - 博客园 (cnblogs.com)   关键述语: 1、EFL(Effective Focal Length)有效焦距 定义:指镜头中心到焦点的距离(下图)。 镜头的焦距分为像方焦距和物方焦距(下图):

瞄具的装配——Unity随手记(2021.3.1)

文章目录 今天实现的内容:瞄具在游戏物体上的装配配件物品逻辑实现卸下瞄具 BUG以及缺陷:值得注意的: 今天实现的内容: 瞄具在游戏物体上的装配 这是我们的瞄具 将其硬装到枪械上,注意调整tag和layer。我知道AK上安装需要皮卡迪尼导轨才能安装的瞄具很不现实,这里作为一种演

Unity 基础 之 鼠标控制 相机(摄像机Camera)的旋转,移动和 fov 的简单使用整理

  Unity 基础 之 鼠标控制 相机(摄像机Camera)的旋转,移动和 fov 的简单使用整理   目录 Unity 基础 之 鼠标控制 相机(摄像机Camera)的旋转,移动和 fov 的简单使用整理 一、简单介绍 二、实现原理 三、使用注意 四、效果预览 五、实现步骤 六、关键代码   一、简单介绍 Unity中

Unity Camera

Field of View: //设置FOV Axis=Vertical时,fieldOfView的值为45。 camera.fieldOfView=45; //设置FOV Axis=Horizontal时,fieldOfView的值为45。 camera.fieldOfView = 2 * Mathf.Atan(Mathf.Tan(45* Mathf.Deg2Rad * 0.5f) / camera.aspect) * Mathf.Rad2Deg; 设置相机剪裁面的

点云的球面投影理解

前言 球面投影或正视图投影是将3D点云数据表示为2D图像数据的一种方式,因此从本质上讲,它还充当降维方法。球形投影方法正越来越多地用于处理点云深度学习解决方案中。应用最广泛的领域是对点云中对象进行分类和分割任务,这个投影方法在多个工作中使用,例如:PointSeg,SqueezeSeg, S

Three.js Example 注解 —— CombinedCamera.js

本文搬自我的Github,https://github.com/555chy/three.js-example-comment,有兴趣的可以一起来完善,这个为Three.js的Example进行注解,方便初学者阅读 three.js 官网 Example 地址:https://threejs.org/examples/ /** * @author zz85 / http://twitter.com/blurspline / http://

Three.js的基础知识(二)

Three.js的基础知识二Three.js的相机Three.js让场景动起来的两种方式性能测试相机的工作原理 Three.js的相机 Three.js让场景动起来的两种方式 变换物体的位置 变换相机的位置 有一个函数可以不断的绘制场景,不断的调用render来重绘,这个循环就称为渲染循环。 function a

Pygame学习笔记 6 —— 3D游戏

    pygame是是上世纪的产品,虽然不适合最3D游戏,但我可以使用pygame来绘制简单的3D图形,就像在白纸上画立体图形一样。 主要内容: 视觉上的远近、3D空间、绘制一个空间图形 一、视觉上的远近   人的视觉总是遵循一个原则:近大远小。想象一下,如果有一天躺在草地上什么都

Computational periscopy with an ordinary digital camera 文献翻译

计算来自不同方向的光量,可以使漫反射表面在潜望镜中扮演镜子的角色——也就是说,在障碍物周围执行非视线成像。由于计算潜望镜到目前为止一直依赖于光的传播距离与飞行时间成正比,它主要是通过昂贵的、专门的超快光学系统(1 - 12)来实现的。这里我们介绍一种二维计算潜望镜技术,它