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6.opengl-EBO索引缓冲对象使用

1.介绍 如果我们要通过两个三角形来绘制一个正方形,而正方形的顶点只有4个,而两个三角形的顶点却有6个,这意味着有两个顶点是重合了,所以为了避免额外开销,opengl提供了ebo索引缓冲对象(Element Buffer Object)。 2.ebo使用 首先定义顶点数组和索引号数组,代码如下所示: flo

OpenGL 渲染管线的一些基本概念

转自: https://blog.csdn.net/dcrmg/article/details/53556664   图形渲染管线:指的是对一些原始数据经过一系列的处理变换并最终把这些数据输出到屏幕上的整个过程。   图形渲染管线的整个处理流程可以被划分为几个阶段,上一个阶段的输出数据作为下一个阶段的输入数据,是一个串行的

boost::hana::detail::ebo用法的测试程序

boost::hana::detail::ebo用法的测试程序 实现功能 C++实现代码 实现功能 boost::hana::detail::ebo用法的测试程序 C++实现代码 #include <boost/hana/detail/ebo.hpp> #include <boost/hana/assert.hpp> #include <string> #

OpenGl(1) VAO、VBO、EBO的理解

1.顶点缓冲对象VBO是在显卡存储空间中开辟出的一块内存缓存区,用于存储顶点的各类属性信息,如顶点坐标,顶点法向量,顶点颜色数据等。在渲染时,可以直接从VBO中取出顶点的各类属性数据,由于VBO在显存而不是在内存中,不需要从CPU传输数据,处理效率更高。所以可以理解为VBO就是显存中的