首页 > TAG信息列表 > DirectX12
DirectX12红龙书练习解答 第7章 利用Direct3D绘制几何体(续)
1.修改“Shapes”例程,以GeometryGenerator::CreateGeosphere方法替换程序中的GeometryGenerator::CreateSphere方法,并分别尝试使用0、1、2、3这4种细分等级。 细分等级为0: 细分等级4: 2.修改“Shapes”演示程序,用16个根常量来取代描述符表,以此设置物体的世界矩阵。DirectX12-常用数学库
·采用SIMD流指令扩展2(SSE2)指令集 ·头文件: #include<DirectXMath.h> #include<DirectXPackedVector.h> 1.向量 ·核心向量类型:XMVECTOR(局部、全局变量) typedef _m128 XMVECTOR; //_m128为特殊的SIMD类型 ·对于类中的数据成员,分别使用XMFLOAT2、XMFLOAT3、XMFLOAT4 ·运算前,通在DirectX12中使用Instancing
当我们需要绘制大量同一种几何物体时,可以使用instancing,一次将所需要的绘制信息全部传输给GPU,使其可以批量绘制同一种几何物体,提高绘制的效率。要使用instancing,首先要对shader代码进行调整: struct InstanceData { float4x4 world; float4x4 invWorld; float4x4 worldViewProj;DirectX12(D3D12)基础教程(十七)——让小姐姐翩翩起舞(3D骨骼动画渲染【4】)
目录 8、动画基本原理9、四元数和SQT组合变换9.1、四元数9.2、SQT变换综合9.3、存储方面的考虑 8、动画基本原理 对于一般的2D动画,甚至视频来说,相信各位已经很了解其原理了,无非就是在1秒钟之内能够连续播放不少于24帧的连续画面,也被称之为帧速率(FPS),就可以在人类脑海通过DirectX12渲染从虚化导出的初学者场景
这里展示的案例是,首先通过从虚幻引擎里面导出场景二进制数据,然后通过DirectX12读取数据进行渲染得到的结果。 虚幻原来场景如下 通过DirectX12渲染出来以后的场景如下在DirectX12中使用Texture
这次让我们来看看如何在DirectX12中使用Texture。由于我们创建的texture最终是和const buffer一样,存放在同一个DescriptorHeap中的,所以有必要在之前的基础上扩充一下heap的大小: mCbvSrvHeapIncSize = mDevice->GetDescriptorHandleIncrementSize(D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_CBV_在DirectX12中使用Texture
在DirectX12中使用Texture 这次让我们来看看如何在DirectX12中使用Texture。由于我们创建的texture最终是和const buffer一样,存放在同一个DescriptorHeap中的,所以有必要在之前的基础上扩充一下heap的大小: mCbvSrvHeapIncSize = mDevice->GetDescriptorHandleIncrementSi【DirectX12游戏开发】绘制简单几何体相关概念总结
对龙书第六七章的部分总结 Direct12中资源用ID3D12Resource接口表示,前后台缓冲区,深度模板缓冲区,顶点缓冲区,索引缓冲区,常量缓冲区都是如此。 前后台缓冲区属于交换链,会通过IDXGIFactory::CreateSwapChain跟随交换链一同创建然后通过IDXGISwapChain::GetBuffer函数获取到。其余