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DirectX11--CPU与GPU计时器

前言 GAMES104的王希说过: 游戏引擎的世界里,它的核心是靠Tick()函数把这个世界驱动起来。 本来单是一个CPU的计时器是不至于为其写一篇博客的,但把GPU计时器功能加上后就不一样了。在这一篇中,我们将讲述如何使用CPU计时器获取帧间隔,以及使用GPU计时器获取GPU中执行一系列指令的间

Direct3D11学习:(七)绘图基础——彩色立方体的绘制

转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/Ray1024   一、概述 在前面的几篇文章中,我们详细介绍了Direct3D渲染所需要的数学基础和渲染管道理论知识。从这篇文章开始,我们就正式开始Direct3D的绘制学习过程了。这篇文章中,主要讲解Direct3D的绘制基础过程,介绍配置渲染管道,定义顶点和像

Direct3D11学习:(三)Direct3D11初始化

转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/Ray1024   一、概述 做完一系列的准备工作之后,我们就正式进入Direct3D11的学习了。我们就从Direct3D11的初始化工作开始我们的学习之路。 这篇文章主要介绍了在一个空的Win32程序中,从头开始D3D11的初始化过程。   二、D3D11的初始化步骤 2

【C++】从零开始,只使用FFmpeg,Win32 API,实现一个播放器(二)

前情提要 前篇:https://www.cnblogs.com/judgeou/p/14724951.html 上一集我们攻略了硬件解码 + Direct3D 9 渲染,这一整篇我们要搞定 Direct3D 11 的渲染,比9复杂的不是一点半点,因为将会涉及比较完整的图形管线编程,并且需要编写简单的着色器代码。关于图形学的内容我不会太深入(我也不

图形API学习工程(24):D3D11读取非DDS格式的CubeMap

工程GIT地址:https://gitee.com/yaksue/yaksue-graphics 目标 在《图形API学习工程(21):使用CubeMap纹理》中,由于DirectX读取CubeMap的教程范例都是DDS格式的纹理,因此我也首先实现了DDS的版本,期望之后做处理。 上一篇使D3D12可以用非DDS格式的CubeMap了,本篇目标将是D3D11。 分析

DirectX11--深入理解Effects11、使用着色器反射机制(Shader Reflection)实现一个复杂Effects框架

阅读目录 前言 先从Effects11(FX11)谈起 Pass、Technique11、Group 渲染状态、采样器状态 常量缓冲区 隐藏指定寄存器槽的问题 常量缓冲区的更新 默认常量缓冲区(Default Constant Buffer) 着色器反射 D3DReflect函数--获取着色器反射对象 D3D11_SHADER_DESC结构体--着色器

Directx11教程(49) stencil的应用-镜面反射

原文:Directx11教程(49) stencil的应用-镜面反射     本教程中,我们利用stencil来实现一个镜面反射效果。 1、首先我们要在D3DClass中增加几个成员变量及函数。 ID3D11DepthStencilState* m_depthStencilStateMirror; ID3D11DepthStencilState* m_depthStencilStateReflec

D3D11 IASetVertexBuffers 函数与顶点数据的两种组织方式

D3D11中的 IASetVertexBuffers 函数用来向GPU传递顶点数据。一般情况下,我都是传入一个buff,也即在0号slot上绑定了一个buff,其他slot都没有绑定buff。我传入的这个buff,是一个存储了顶点结构体数据的数组,每个顶点结构体中都有Position成员,Color成员,UV成员等等。用术语来描述我这种做法