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在DirectX 12中使用cubemap

DirectX 12支持cubemap采样,我们可以用它来实现一个简易的天空盒效果。首先,我们要修改对texture进行资源绑定的shader resource view,使它不再是绑定texture 2d,而是texture cube: D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC srvDesc = {}; srvDesc.Shader4ComponentMapping = D3D12_DEFAULT_

从CubeMap生成Lambert下的环境辐射率图

前言 本篇主要是对《Coding Labs :: Physically Based Rendering》中内容的总结与实践。 本篇将对一些原理进行概况,但可能理解并不准确。 随后,将实践原文中的代码并观察效果。 渲染方程 概括上讲,渲染方程所描述的是:在知道一位置的所有入射光的情况下,这个位置某一方向的出射光

unity设置天空盒

1、将hdr格式的图片素材放入项目中 2、将图片改为立方体贴图 3、新建一个材质球,shader设置成skybox/cubemap 4、将立体贴图放到材质球贴图中 5、点击摄像机增加skybox组件 并附上材质球,ok

图形API学习工程(24):D3D11读取非DDS格式的CubeMap

工程GIT地址:https://gitee.com/yaksue/yaksue-graphics 目标 在《图形API学习工程(21):使用CubeMap纹理》中,由于DirectX读取CubeMap的教程范例都是DDS格式的纹理,因此我也首先实现了DDS的版本,期望之后做处理。 上一篇使D3D12可以用非DDS格式的CubeMap了,本篇目标将是D3D11。 分析

Pbr和一般光照模型的区别

Pbr和一般光照模型的区别 pbr (physically based rendering) ,基于物理的渲染。 首先明确一点,物体有颜色是因为那些没有被物体吸收的光线(表现为物体的颜色)射入你的眼睛,你才感知到了颜色。从光照模型的角度来说,射入你眼睛的有两种光,一种是直接的反射光(表现为光本来的颜色),一

unity2019自定义天空盒

1.先新建一个Material之后在Inspector视图下的Shader选项中找到Skybox之后有4种天空盒的制作方式,6 Sided,Cubemap, Panoramic, Procedural. 6 Sided:6面包围盒方式,采用6张图片 Cubemap:整个一体,可选择图片 Panoramic:半圆型天空,可选择图片 Procedural:渲染模式,此模式目前还没找到在