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使用Blend设计出符合效果的WPF界面
使用Blend设计出符合效果的WPF界面 - 天道酬勤0322 - 博客园 (cnblogs.com)mysql 已存在大量数据的情况下,快速创建索引方案
最开始设计表的时候,没有设计好索引,后面数据量多了之后,达到3百万数据,查询效率超慢,想要快速建立索引。此时,直接运行建立索引的语句,由于数据量巨大了,数据库直接崩溃。因此需要用其他方式建立索引。需要建索引的表名为 network_assets_blend,以下为解决方Unity截屏或Render Texture渲染后的图片透明物体出错的问题及解决方法
发现问题 刚刚接触一个需要截屏分享的项目,但Unity那边一直反馈透明物体截图会错误,有透明物体的地方不管该物体后面有没有其他物体,截屏出来的图片都会变透明掉了。 寻找原因 我使用的截屏方法如下: private IEnumerator ScreenShot() { yield return nUnity横版2D游戏学习实例(04)- 为角色添加动画&状态机&Blend Tree
前言:到此为止角色已经实现了移动、跳跃、下蹲,接下来要给角色添加动画,使角色“动”起来。 一、添加动画 1. 在Project -> Asset中创建两个文件夹 Animation -> Player。 2. 打开工具栏window -> Animation -> Animation,把窗口拖到你觉得方便的位置。 3.在Hierarchy窗口中选中PUE4 添加 Blend Profile
今天学习advance locomotion时发现状态机中使用了过渡淡出淡出共享,其中使用了blend profile 就想知道这有啥用,怎么添加 blend profile是一组逐骨骼比例数组,可在过渡和混合列表中使用,以调整特定骨骼的权重。 每个骨骼的混合因子将在转换期间乘以该值。例如,如果你把权重增加到1002021-5-20 工作记录-子元素颜色与父容器背景进行混合
一、子元素颜色与父容器背景进行混合 mix-blend-mode 举例: 父元素代码: 子元素代码: 结果: 详情参考链接:https://www.runoob.com/cssref/pr-mix-blend-mode-html.htmlModules|Compositing and Blending
一、目录 Compositing and Blending是css的一个关于元素组合和混合的模块,详情见MDN官方,包括: background-blend-mode: 该属性定义该元素的背景图片,以及背景色如何混合; isolation:以应用该属性的元素开始,形成单独的堆叠上下文; mix-blend-mode :该属性描述了元素的内容应该与元素的直Unity shader笔记04--开关
Cull off|Back|Front Back: 不渲染背对观察者的多边形,剔除背面(背向摄像机的面)Front:剔除前面 (朝向摄像机的面)Off 不剔除 ZTest:深度测试,开启后测试结果决定片元是否被舍弃,可配置 ZWrite:深度写入,开启后决定片元的深度值是否写入深度缓冲,可配置 在开启ZTest下,没有通过测试的片元部blend后颜色异常问题(glBlendFunc & glBlendFuncSeparate)
blend后颜色异常问题(glBlendFunc & glBlendFuncSeparate) 1. 问题描述 应用中显示投屏小窗部分的颜色值与预期不一致,预期为纯白色 [0xFF],而实际显示偏黑 [0xDE] 相同渲染合成逻辑在X86平台测试显示为正常色彩 [0xFF] 各个layer叠加顺序如下(简化层级可以说明问题即可): 应用使用G骨骼与动画制作
文章目录 前言一、MIXAMO的使用二、Blend Space 的创建总结 前言 一、MIXAMO的使用 二、Blend Space 的创建 总结个人学习笔记——庄懂的技术美术入门课(美术向)13
个人学习笔记——庄懂的技术美术入门课(美术向)13 1 特效类大纲2 透明方式比较3 透明方式代码4 混合模式 该课是在12课之前上的,所以看完可以再去看第12课 1 特效类大纲 alpha cutout / alpha blend / additive 2 透明方式比较 透明剪切,alpha cutout,也叫做alpha test,也VTK 图像处理_窗口分割和图像融合(Viewport&vtkImageBlend)
1.前言 前面演示的例子都是在一个窗口中显示一个图像。但是在常见的图像处理软件中,经常会遇到在一个窗口中显示多个图像,这就会用到图像融合技术。图像融合利用图像的alpha通道和不透明度来实现。VTK中vtkImageBlend实现图像的融合。 vtkImageBlend可以接收多个图像输入,输出为融合# Unity-shader学习笔记(六) ##
目录Unity-shader学习笔记(六)14 透明效果14.1 渲染顺序14.2 Unity Shader中的渲染顺序表示14.3 透明度测试14.4 透明度混合14.5 开启深度写入的半透明效果14.6 混合命令14.6.1 混合等式和参数14.6.2 混合操作14.6.3 常见的混合类型14.7 双面渲染的透明效果14.7.1 双面渲染的透明Unity - Animator组件
Animator组件 Animator 是 Unity 中动画控制器的组件,相当于一个动画片段管理器。 我们知道在 Unity 中素材可以拖拽到游戏对象上,制作成称为 Clip 的动画片段, 如果该对象上没有 Animator 组件,那么也会同时创建 Animator 用来管理 Clip 的切换和触发等操作。 角色的多在layerModelBlending的PR过程中出现的问题和解决方法
一、情况说明layerModelBlending是属于photo 模块下的算法,我很大程度上参考seamlessclone进行实现。这是我第一次编写功能模块,不同于之前的教程或者是某些参数的修改。这里的操作需要更多的工作。这里将过程中出现的问题和解决方法进行分析,作为经验。二、问题分析主要是修改两个地Blender图解教程:如何把外部图片打包到工程文件(*.blend)中
Blender 2.8x版 有时候我们打开了一张外部图片为角色贴图,贴完图我们把保存的*.blend文件拷贝到另一台电脑上,法线贴图不见了。原因是,实际上我们在原电脑上的贴图只是引用了那个图片地址,而图片并没有被打包到工程文件中。所以,要避免由于移动等原因造成贴图丢失,我们需要把图CSS 故障艺术
本文的主题是 Glitch Art,故障艺术。 什么是故障艺术?我们熟知的抖音的 LOGO 正是故障艺术其中一种表现形式。它有一种魔幻的感觉,看起来具有闪烁、震动的效果,很吸引人眼球。 故障艺术它模拟了画面信号出现故障导致成像错误的感觉。青色色块与红色色块无法重合就是这种故障的体现。Vulkan填坑学习Day11—固有功能
Vulkan 固有功能 Vulkan 固有功能,早期的图形API在图形渲染管线的许多阶段提供了默认的状态。在Vulkan中,从viewport的大小到混色函数,需要凡事做到亲历亲为。在本章节中我们会填充有关固有功能操作的所有结构体。 一、顶点输入 VkPipelineVertexInputStateCreateInfo结构体描Android Opengl ES对象边缘上的暗像素
我想请您注意以下图片 首先是原始图片 然后如何在屏幕上呈现 如您在原件上所看到的,一切都很好,呈黄色,边缘略带透明度,看起来很光滑. 但是当我渲染时,会出现一些变暗的像素. 为了避免通常的答案,我得到了 我用 gl.glTexImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, level, GL10.GL_RGBA, width,谈谈一些有趣的CSS题目(十七)-- 不可思议的颜色混合模式 mix-blend-mode
原文链接:https://www.mk2048.com/blog/blog.php?id=i10bbjbaa&title=%E8%B0%88%E8%B0%88%E4%B8%80%E4%BA%9B%E6%9C%89%E8%B6%A3%E7%9A%84CSS%E9%A2%98%E7%9B%AE%EF%BC%88%E5%8D%81%E4%B8%83%EF%BC%89--+%E4%B8%8D%E5%8F%AF%E6%80%9D%E8%AE%AE%E7%9A%84%E2行CSS 代码实现图片任意颜色赋色技术
如何通过纯 CSS 技术实现任意图片的任意颜色赋色技术呢? 使用 background-blend-mode: lighten 实现任意图片颜色赋色技术 假设我们有这样一张图片,JPG、PNG、GIF 都可以,但是有一个前提要求,就是黑色纯色,背景白色: 利用 background-blend-mode ,我们可以在图片下叠加多一层其他c# – 如何在XAML中调用带参数的函数?
我正在使用Blend(我对它很新)来创建XAML.我有一行代码调用下面的函数writeC: <Button x:Name="key_c" Content="c" HorizontalAlignment="Left" Height="60" Margin="243,188.667,0,0" VerticalAlignment="Top" Width="60&qu【WPF】两则动画效果
原文:【WPF】两则动画效果引言 利用WPF的动画可以轻而易举的实现各种各样的特效,如擦除,滑动进入等,先看两个效果图 第一个效果 这个动画其实利用了OpacityMask和LinearGradientBrush,将画刷的两个渐变点设置在右边,再由动画控制两个渐变点在一定时差间往左边WPF之添加自己的控件(创建不规则形状的按钮)
比如我想添加一个五角星的按钮,怎么办呢,今天才发现一个厉害的操作。 我们可以通过blend设计控件,然后进行使用,而不是简单的用之前的那些单调的控件,网上有好多,可以看传送门 这个写的是真好,简单易懂。 在添加自己的控件之前,需要画图,那么问题来了,画图用啥?blend啊,或者导入啊传送门mix-blend-mode
mix-blend-mode css属性设置元素的内容应如何与元素的父级内容和元素的背景混合。 感觉屌屌的!!! 该属性暂时不支持ie、edge浏览器。 demo看这里 参考: https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/CSS/mix-blend-mode