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assimp

安装 参考博客即可。 先安装GLM(类似numpy),GLM是一个只有头文件的库,下载下来源码把里面的glm文件夹复制到VS的include目录下就可以了 然后类似这么调用: #include <glm/glm.hpp> #include <glm/gtc/matrix_transform.hpp> #include <glm/gtc/type_ptr.hpp>

使用vs2022编译assimp,并基于OpenGL加载模型

Assimp :全称为Open Asset Import Library,这是一个模型加载库,可以导入几十种不同格式的模型文件(同样也可以导出部分模型格式)。只要Assimp加载完了模型文件,我们就可以从Assimp上获取所有我们需要的模型数据。Assimp把不同的模型文件都转换为一个统一的数据结构,所有无论我们导入何种

Learn OpenGL 笔记4.1-2-3 - Assimp-Mesh-Model

这节主要是介绍如何导入Mesh模型 运用插件assimp-vc140-mt.dll,搜索项目中的这个文件,并复制一份到运行目录: git-learn-open-gl-master\bin\3.model_loading ,然后就能跑起来了 代码分析: // load models // ----------- Model ourModel(FileSystem::getPath("resource

Assimp数据结构&渲染时必要数据 的简单总结,模型数据载入

Assimp数据结构: 如图:    Assimp数据结构解释: Scene | aiScene* > 指向场景内全部数据的指针 mRootNode | aiNode* > 场景内所有节点的父节点的  指针  mChildren | aiNode**(aiNode*[]) > 子节点指针  的聚合体(数组) mChildren[] > 其中一个子节点

使用 Assimp 库加载 3D 模型

前言 要想让自己的 3D 之旅多一点乐趣,肯定得想办法找一些有意思一点的 3D 模型。3D 模型有各种各样的格式,obj的,stl的,fbx的等等不一而足。特别是 obj 格式的 3D 模型,完全是纯文本格式,网络上很多高手都喜欢自己写程序对 obj 格式的模型文件进行解析。我自己收集了一些 3D 模型,有几个

fbx转gltf

首先就是这个链接了,我一开始就是用这个 https://github.com/facebookincubator/FBX2glTF 他有一个问题他依赖于下面的工程 https://github.com/assimp/assimp 如果你想编译通过需要将下面的工程编译通过,因为工程使用c++11,我想使用vs编译,编译步骤: 第一步:下载用CMake编译编译器

openGL中用Assimp库加载骨骼动画

前言 超好的openGL学习网站    50个教程源码下载: 点击 Get the source, 即可下载源码 楼主真是太贴心了,下载下来的源码已经是带有工程文件了,所以不用使用CMake编译,直接打开下载路径下的工程:ogldev.sln,这里最好用vs2019,我用vs2017打开有时编译不过,不管是vs2019还是vs2017打开,都

QT openGL Assimp 模型加载

QT openGL Assimp 模型加载 前言 最近重温learnopengl 教程,开发中经常遇到模型加载,故记录下学习过程… 开发环境: Qt5.12.7 +MSVC2017 X64 一、Assimp 编译 Assimp 详情:https://learnopengl-cn.github.io/03%20Model%20Loading/01%20Assimp/ 1.CMake 编译,生成vs工程 2.vs生成

模型加载库 Assimp

大家好,接下来将为大家介绍模型加载库 Assimp 。 1、Assimp介绍 Assimp 全称为 Open Asset Import Library,可以支持几十种不同格式的模型文件的解析(同样也可以导出部分模型格式),Assimp 本身是 C++ 库,可以跨平台使用。 Assimp 可以将几十种模型文件都转换为一个统一的数据结构,所有

java-LWJGL的Assimp教程

我在网上浏览了有关LWJGL的Assimp教程的教程.我发现的最好的是https://learnopengl.com/#!Model-Loading/Model,但它与LWJGL的绑定不同. 编辑:我正在使用LWJGL提供的绑定.我遇到的主要问题是我无法弄清楚如何从材质中加载纹理.解决方法:我正在将与Kotlin here完全相同的教程移植.Jav

Assimp里的一些知识(2)

上一节的Mesh类主要的目标是将加载进来的模型相关数据做处理,然后绘制出来。那么在Mesh类之前,我们还需要一个Model类去加载这些模型,将其转化为数据并对另外的一些数据做一些处理。 话不多说,直接上code: class Model { public: /* 函数 */ Model(char *path)

Skeleton with Assimp 骨骼动画解析

Skeleton with Assimp 骨骼动画解析 骨骼动画是图形学中十分常见应用很广泛的一个技术,也是比较基础的内容,作为图形学的工程师需要将这一部分内容梳理清晰,主要关键在于几点:第一,分清楚骨骼、节点两个概念;第二,熟悉使用 Assimp(或者其他的)的解析方式,并编程实现骨骼的解析和动画的播放。

编译Assimp傻瓜教程

assimp的编译过程和搭建OpenGL环境时glfw的编译基本相同,建议先阅读环境搭建 下载源码 这里使用的是3.3.1版本,Github下载assimp源码 解压完你会得到 接下来我们要编译这些源码 为什么要在自己机器上编译?因为从源代码编译库可以保证生成的库是兼容你的操作系统和CPU的,而预编译的二

c – OpenGL Assimp导入的模型无法渲染

我正在尝试使用assimp加载模型.我正在尝试使用索引,但我的模型不起作用.我的代码没有错误(只是由于某种原因解析不能正常工作),这就是它: void loadOBJ(const char *path, int &numOfVertices, int &numOfFaces, int &numOfIndices, std::vector<unsigned int> &ou

FBX骨骼坐标系与模型坐标系的关系

采用assimp加载FBX文件。首先记录下ubuntu下assimp的编译安装。 cd assimp_unzip_dirmkdir buildcd build && cmake ..makesudo make install//这样,assimp的头文件就安装在/usr/local/include,lib文件在/usr/local/lib ---------------------------------------------------------