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openGL中Phong 着色

openGL系列文章目录 前言 Bui Tuong Phong 在犹他大学的研究生期间开发了一种平滑的着色算法,在1973 年的论文[PH73]中对其进行了描述,并在[PH75]中发表。该算法的结构类似于Gouraud 着色的算法,其不同之处在于光照计算是按像素而非顶点完成。由于光照计算需要法向量N 和光向量L

shading着色

Shading着色 定义:对不同物体定义不同材质的过程 Ambient lighting 环境光 定义一个像素点  

OpenGL学习笔记——光照

目录 1. 颜色2. 基础光照2.1 环境光2.2 漫反射2.2.1 法线转换为世界坐标系 2.3 镜面反射2.4 基于BIIion-Phong模型的片元着色器 3. 材质4. 光照贴图5. 透光物5.1 平行光5.2 点光源5.2.1 衰减5.2.2 选值5.2.3 实现衰减 5.4 聚光5.4.1 聚光的定义5.2 手电筒5.3 平滑/软化边缘

unity中无任何光源对象时产生环境光的办法

一开始搜了一下,以为是ambient light,后来发现只要去 Window > Rendering > Lighting Settings > "Generate Lighting". 就可以了。 原来:   点击了 Generate Lighting之后:  

Linux Capabilities 入门教程:进阶实战篇

原文链接:https://fuckcloudnative.io/posts/linux-capabilities-in-practice-2/ 该系列文章总共分为三篇: Linux Capabilities 入门教程:概念篇 Linux Capabilities 入门教程:基础实战篇 Linux Capabilities 入门教程:进阶实战篇 Linux capabilities 非常晦涩难懂,为此我专门写了两

MLX90632传感器调试

        由于疫情的原因,红外测温枪大火,与之相应的传感器我目前了解的有MLX90632和MLX90614以及BM43THD80A,因为90632封装体积小,方便嵌入,所以采用这款传感器来采集温度。一下是调试过程。         废话不多说,官方的Demo源码直接去github就可以搜找到。拿到Demo例程过后,ml

颜色,基础光照,材质(二)

本篇blog讲一下关于材质的知识。 在前面中,我们通过设定几个光照分量以及物体本身的颜色,实现了物体的视觉输出(就是人眼看到的啦)。 设置材质:我们可以通过进一步地整合数据,来对物体的颜色进行更加严格的控制,既环境光照,漫反射光照,镜面光照三个分量,再加上反光度(为了方便理解,我们把这

OpenGL学习笔记:投光物

平行光 这部分好理解,只贴出着色器代码,注意:这里删除了灯源位置,添加了无限远光源的方向 #version 330 core // 定义材质结构体 struct Material { // vec3 ambient; // 移除了环境光材质颜色向量,因为环境光颜色在几乎所有情况下都等于漫反射颜色,所以我们不需要将它们分开