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纹理压缩格式——ASTC(转)

转自:https://blog.csdn.net/chqj_163/article/details/117220903   ASTC中ARM研发的一种贴图压缩格式,从iOS9(A8架构)开始支持ASTC压缩格式 ,相对于PVRTC2/4而言,ASTC(4X4)的压缩比会增加到0.25,不过显示效果也会好很多,而且不要求图片长宽相等且为2的幂次方。支持Android OpenGL ES 3

ue4 导出APK时ATC、DXT、ETC1、ETC2、PVRTC、ASTC

ATC、DXT、ETC1、ETC2、PVRTC、ASTC都是GPU支持的纹理格式, 例如: ATC为高通系列GPU支持, DXT为nVIDIA系列支持, PVRTC为PowerVR系列GPU支持, ETC1为ARM的Mail系列GPU支持...   选择Android(所有)打包速度会很慢,所以建议测试时选择适合自己手机的纹理格式

unity优化 — UGUI纹理格式的选择

首次界面打开加载的资源(如 贴图)会被缓存在内存中,再次打开界面由于内存中已有了资源 所以会更快。如何让首次打开界面会更快呢? 图片是否进行了有效的压缩。Android 平台下不带透明通道 优先使用ETC1,带透明通道优先使用ETC2。如果显示质量无法达到要求 可以使用RGBA16,最后才使用RGBA

unity 如何处理不是2的幂次方的图片

首先要知道为什么untiy中的图片需要是2的N次方 第一:底层图形学只识别2的N次方的图片,OpenGL仅支持分辨率为2mx2n的纹理,非2的N次方的图片会转化为2的N次方的图片,这个转化的过程十分耗时 第二:ios pvrtc的原因,有些GUP不支持NPOT,遇到NPOT会有一个转换POT的过程,浪费性能 解决办法 第一

(纹理格式)AFBC+ASTC到底是什么?如何节能

转载:https://community.arm.com/cn/b/blog/posts/afbc-astc 昨天小米的首款处理器澎湃S1正式发布,仔细的朋友可能发现了,小米CEO雷军特地指出澎湃S1其中一个重要的技术创新就是AFBC+ASTC: 澎湃S1采用Mali-T860的4核图形处理器,对比上一代Mali-T760同等性能下功耗降低了40%。支持“A

ASTC on Android

  kGL_KHR_texture_compression_astc_ldr kWEBGL_compressed_texture_astc_ldr   KHR_texture_compression_astc_ldr KHR_texture_compression_astc_hdr 浮点精度 OES_texture_compression_astc adreno扩展支持 unity有包这个扩展 metal支持 albedo(RGB) ASTC_6x6_sRGB normals(