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电磁波谱范围概要
浏览遥感影像的时候,经常需要根据波段的中心波长去判断该波段的属性,如RGB,NIR等,那么就需要了解电磁波谱的划分范围。这里简单总结了常用的几个电磁波谱范围及对应的种类划分。 波段名称 波长(单位/μm) 蓝色(B) 0.43~0.47 绿色(G) 0.50~0.56 红色 (R) 0.62~0.76《沟通的方法》笔记十六:绩效面谈
企业没有创造出一个有意义的工作场所,代表着“管理的耻辱”。---约翰·麦基 绩效面谈本质上是为了增强组织和组织成员之间的透明度,消除二者的盲区,扩大对未来发展的共识。组织对员工的评价是透明的,组织的战略目标对相应岗位上的员工也应该是透明的。 绩效面谈是你创造透明环境的最布局总结三: icon图标+标题上下两排排列
效果展示: html布局代码 <div class="icon_wrap"> <div class="icon_squ" v-for="item in iconList" :key="item.urlId"> <img class="icon_img" :src="item.imgurl" alt=""&g移动端布局 掌握这几点就够了!
1. 整体采用rem布局,rem基于根元素html 中font-size的值为基准值。 只要根元素中font-size值改变 那么所有已rem为单位的元素就会动态改变。 我们知道现在市面上的手机屏幕是大小不一的。 那么我们怎么设置根节点的 基准值呢? 以前的老办法是采用媒体查询 : @media sc摊余成本通俗解释
比如你花100元买了面值为125元的债券,期限三年,票面利率是5%,也就是说三年后你将会收到125元的本金,但是发行债券的怎么会做赔本买卖呢?这是因为实际利率比票面利率高的原因,假定实际利率是10%。通俗的讲就是,如果你将你的100元存入银行,那么你每年可以得到10元的利息,而你买了债券,每年应收Unity 阴影淡入淡出效果中Shader常量 unity_ShadowFadeCenterAndType和_LightShadowData的问题
由于Universal Render Pipeline目前(2020年4月1日)把阴影淡入淡出这个功能竟然给取消了…我自己拿片元位置到相机位置的距离进行了一个淡化,但是阴影边缘老是被裁切…后来研究了一下Unity里面这个CBuffer是干嘛的。有一些结论,鉴于似乎没搜到,就发个博客吧。。。 至于这些东西为啥是关于px/rem/vw 之间的换算关系
搞移动端有段时间了,从最开始为了适应移动端,前辈就告诉我使用px值除以3.75换算成vw,一直稀里糊涂的谨遵教诲,却不知道为什么要这样做,今天有时间查了资料,自己理解去一下 一:首先理解三个单位的区别 1,px,浏览器像素,一种相对单位,是相对于显示器屏幕分辨率而言 2,rem是css3的相对单位,相对python(数据精度处理)
一、取整处理 1.int() 向下取整 内置函数 1 n = 3.752 print(int(n))>>> 33 n = 3.254 print(int(n))>>> 3 2.round() 四舍五入 内置函数 1 n = 3.752 print(round(n))>>> 43 n = 3.254 print(round(n))>>> 3 3. floor() 向下取整 math模块函数 floor的英文释义:地板。顾名