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Unity项目-黑魂复刻(三)玩家控制器(跳跃)

新增跳落动画 在jump动画播放完后过渡到下落动画,之后再跳回地面动画,需要注意回去的顺序,Exit Time越短就先回去 新增落地侦查器 解决落地之前都是fail动画的问题,而不是fail落地动画播放完毕就播放落地动画,使用Physics.OverlapCapsule进行碰撞检测地面碰撞到的碰撞体。

黑魂复刻游戏的玩家控制器(锁定状态)——Unity随手记

今天实现的内容: 新增锁定输入 为输入模块添加锁定键和锁定信号,更新信号。   --- IPlayerInput public bool lockOn; //锁定信号 --- JoystickInput public MyButton buttonLockOn = new MyButton(); //锁定键 // Update is called once per frame

黑魂复刻游戏的按键长按功能——Unity随手记

今天实现的内容: 按键长按 长按是判断我们按下一个按键的持续时间是否大于一个固定值,持续时间大于该值说明当前我们正在长按,在黑魂游戏中,玩家的翻滚/后跳和冲刺都是一个按键,区别在于长按该键是冲刺,短按就是翻滚/后跳。我们依然会用到计时器来实现按钮长按。     在按下按键后,我

黑魂复刻游戏的自制按钮类——Unity随手记

今天实现的内容:自制按钮类今天我们将实现我们自己的按钮类。按钮类的具体功能是提供按压,刚刚按下,刚刚松开的信号,也就是对按钮进行再封装。对于刚刚按下和刚刚松开信号,我知道Unity提供了GetButtonDown和GetButtonUp,但我觉得可以学习一下老师的思路,假设将来需要开发新的系统,就可以通

黑魂复刻游戏的自制按钮类——Unity随手记

黑魂复刻网络游戏今天实现的内容: 自制按钮类今天我们将实现我们自己的按钮类。按钮类的具体功能是提供按压,刚刚按下,刚刚松开的信号,也就是对按钮进行再封装。对于刚刚按下和刚刚松开信号,我知道Unity提供了GetButtonDown和GetButtonUp,但我觉得可以学习一下老师的思路,假设将来需要开发

黑魂复刻游戏的玩家控制器(播放攻击动画时的位移)——Unity随手记

今天实现的内容: 通过代码运用动画自带的Root Motion 在这篇博客之前,攻击时是不会出现位移的,因为我们没有运用动画自带的Root Motion。为了更好的动画效果,我们接下来将会运用到Root Motion。     上图中,红色的标识指示了动画的Root Motion量(具体我也不是太懂,反正就是个量),当我们

黑魂复刻游戏的摄像机抖动问题——Unity随手记

前言 之前制作摄像机时,我们曾经想使用SmoothDamp来实现摄像机延迟移动(摄像机博客的链接),但是造成了摄像机旋转时的抖动问题,今天的博客就是为了解决这个问题。 今天实现的内容:问题产生的原因在我们的代码中,摄像机位移使用了SmoothDamp,但是旋转却是直接欧拉角赋值,这导致了摄影机位置还

黑魂复刻游戏的碰撞摩擦问题——Unity随手记

前言 本篇博客旨在解决黑魂like游戏开发时遇到的一个问题,当我们的角色跳起来撞墙时,会卡在半空中。       而且由于在空中时我们是没用办法操作的,所以基本上就卡死了。 今天实现的内容:角色跳起来时的卡墙问题描述这个问题的描述如前言所述,问题产生的原因主要是因为在我们的角色