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定时器
定时器 提供一组全局函数,可以直接调用 1.一次性定时器 开启 var timer = setTimeout(回调函数,间隔时间) 当间隔时间到了,会自动调用一次回调函数,间隔时间单位是毫秒 清除 clearTimeout(timer) 2.周期性定时器 开启 var tim基于python的固定间隔时间执行实例解析
一 概念 datetime的用法如下: import datetime. # 打印当前时间 time1 = datetime.datetime.now() print(time1) # 打印按指定格式排版的时间 time2 = datetime.datetime.now().strftime('%Y-%m-%d %H:%M:%S') 二 源码解析 import time import datetime def反内卷vbs脚本,间隔时间弹窗
鉴于内卷风气严重,此脚本可以定时弹窗提醒你休息一下,间隔时间可自定义,可加入开机自启动,可获取电脑用户名 vbs脚本,可以在电脑中直接运行 下面是网盘链接 链接:https://pan.baidu.com/s/1Hphr4wgioBTpdF3VAEOwEQ 提取码:2002oracle中job运行时间比间隔时间还要长
--创建job运行时间记录表 create table job_log (log_date date); --创建一个定义间隔为2秒的job,但是,job执行时先把执行时间insert到job_lob表中,接着会sleep 30秒 declare jobno number; begin dbms_job.submit(jobno, 'insert into job_log values(sysdate); dbms_lock.sleep(3promise间隔时间添加dom
<!DOCTYPE html> <html> <head> <title></title> </head> <body> <input type="button" value="添加"> <ul></ul> <script> var oUl = document.querySelector("ul")反思感悟
目标:反思领悟 反思 1.熟悉的MySql安装,因为间隔时间长,导致自以为顺利,导致安装失败,原因在于未看安装提示 自以为熟悉的事物,经过了间隔,要按流程仔细。Linux观察程序的缺页次数-SAR命令
sar命令 sar命令是Linux下系统运行状态统计工具,它将指定的操作系统状态计数器显示到标准输出设备。sar工具将对系统当前的状态进行取样,然后通过计算数据和比例来表达系统的当前运行状态。它的特点是可以连续对系统取样,获得大量的取样数据。取样数据和分析的结果都可以存入文件,使用保证MQ消息的可靠性
1.如何确认消息发送到了交换机? callback机制 实现RabbitTemplate.ConfirmCallback接口,并实现其方法 2.如何确认消息发送到了队列? return机制 实现RabbitTemplate.ConfirmReturn接口,并实现其方法 上述两个机制均需要绑定到项目的RabbitTemplate @PostConsOracle JOB间隔时间详解
INTERVAL参数设置: 每天运行一次 'SYSDATE + 1'每小时运行一次 'SYSDATE + 1/24'每10分钟运行一次 'SYSDATE + 10/(60*24)'每30秒运行一次刷单系统源码更新日志,刷单网站源码
今天更新了一个小功能,间隔时间放单, 刷单系统有个特别重要的因素就是放单的间隔时间不能太紧凑,所以这个还是挺有用的,新版的时间间隔可以自行设置。 记录一下: 发布任务时created_at加上设定的间隔时间,在task_detail增加字段startime,当前时间小于可接,买手端筛选任务列表时加上staFlink会话窗口测试
Flink会话窗口测试 一、测试结论: 1、会话窗口的间隔时间和水位线作用一样,表示输出现在时间 - 间隔时间之前所有未结算时间的数据,作用类似于水位线,但是和水位线开闭不一样。 2、会话窗口显示的数据是[上一个时间 - 水位线 - 间隔时间+2ms ~ 现在的时间 - 水位线 - 间隔时间+1ms]之间性能测试中的名词解释
并发用户数:多用户同时向服务器端发送同一个请求。 混合场景:例如30分钟之内,有20人在登录系统,15人在查询工资,20人在保存提交。 稳定性:跟混合场景一样,只不过是在12小时或是8小时内分析得出来的。 思考时间:就是我们录制的脚本在操作一个场景(查询--选中--审核)时, 选中前可能停一会,这就网络游戏体验度量设计
网络游戏场景 网络游戏中目前常见架构是C/S和B/S,这里只考虑主流即C/S的情况,它们间报文交互涉及 服务器发送到客户端:状态更新、对话框、请求的应答 客户端发送到服务器:用户指令,位置更新等 影响游戏体验的2个最重要的网络因素,延迟(导致卡顿)和丢包(导致重传=变相延迟)。对于延迟,可