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Unity的DrawCall优化
DrawCall是CPU显卡向GPU图形处理器发送的一条数据信息,然后把信息绘制出来。 游戏中DrawCall是越少越好,对于现在时代的手机,drawcall达到300左右也还是能接受的,如果超过1000可就难受了。 DrawCall又分为UI上的和场景中的,但是他们产生数量不同的大多数原因其实就是材质id不一样,所性能优化——合批原理
合批类型:StaticBatch 静态合批 DynamicBatch 动态合批 InstancingBatch SRP Batch DrawCall就是对完整描画的上下文的state的设置及其对Draw指令的调用 Unity渲染管线分为两个大的阶段:ShadowMapJob渲染阴影 RenderLoopJob正常描画 静态合批工作流:Lua全局变量代码规范
1)Lua全局变量代码规范 2)AssetBundle LockPersistentManager开销 3)Unity内置字体在资源检测报告中不算冗余资源 4)特定Android设备上,Adreno发生冻屏问题 5)Mask和RectMask性能上的区别 这是第238篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建UGUI drawcall优化思路(以主界面优化为例)
图集内图片管理命名的以后以图集名_的形式区分比如MainUI_ 由于mmorpg游戏主界面的特殊性,在游玩游戏的时候,主界面会一直处于开启常驻的状态,不像我们打开其他的界面的时候会关闭主摄像机,场景物件的drawcall都会不计算在当前drawcall数中。我们要做的就是把主界面的drawcall优DrawInstance和完全不做合批情况下的性能差异
1)DrawInstance和完全不做合批情况下的性能差异 2)UWA报告中检测出工程没有的资源 3)精灵设置九宫后,如何不在界面中显示出来 4)关于AssetBundle资源的卸载问题 5)Total Mono突然上涨的原因 这是第236篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题