漫谈游戏项目的选型
作者:互联网
最近这半年中参与了好几个项目的选型工作,感触颇多。这是一个非常有挑战性的话题。因为游戏的选型通常带有一定的随机性质。每个人都可以说出一种类型游戏成功的示范和无数失败的示范。或者一款游戏开始成功,然后失败,然后再获得好评的示例。
历经波折的《无人深空》
当一家公司的决策者励志要开发一款惊人游戏的时候。他要么一举成名,要么就成为新路线的先驱。但这样的公司大多数情况下会因为资金的问题无疾而终。在侥幸活下来的公司里,才有可能因为市场,玩法,画质等等问题而最终夭折。所以根据开发的难度大概确定一个项目的总成本就成为了第一要务。
- 很显然MUDOS的文字游戏是至今为止性价比最高的游戏工具。只要会编辑文字和简单的脚本就能开发出一个多人在线的文字游戏。1个人开发1年就能做出产品,有1千到10万的生活费(世界各地不同)就可以起步。缺点就是玩家很少,服务牌照获取困难,几乎无法市场推广。
- 紧接着就是2d的单机游戏,只要有不错的美术功底和游戏引擎开发能力。就可能开发出爆款游戏,一夜成名。努努力你可能就是下一个销量400万份的《机器迷城》。2d的单机游戏需要一个美术,一个程序。1到2个人,1年做出产品,大概需要1千到30万不等的费用。缺点就是受众太小,能否盈利严重依赖销售渠道和市场环境。但是你要做一个RPG游戏那么费用可能不输给3D或者网游。
- 然后是2D的网络游戏。这类游戏的花样就比较多了。2D的MMORPG游戏的开发费用和3D的MMORPG开发费用仅仅差异在客户端的美术资源。这种令人迷惑的费用差异,使得这些中大型游戏的开发费用呈现出极大的差异。有着从500万到3个亿的各种不同游戏。
所以从资金的角度来看,只有50万可以去制作一个2D的MMORPG游戏吗?我会很遗憾的告诉你不行。因为这不能够维持一个5到10人开发团队一年的费用。这点资金是不能做出一个合格的游戏产品。在游戏选型上我们有了第一个维度“资金”。然后我们知道在游戏项目中有策划,美术,程序。在后期有市场和运营。这样我们又多了4个维度。在这4个维度中最主要的策划的维度。一般游戏会被划分为rpg, mmorpg, fps, slg等等。因为程序和美术会在某个确定类型下开始进行积累的工作。这种方向一但确定就不能动摇,否则最终制作出来的游戏会成为一个四不像。如果一开始要做一个单机游戏,后期突然想要加入网络对战功能。从软件工程角度说和从新开发一个新游戏没有什么区别了。这时候就要重新考虑你的开发预算了。这个问题就像史玉柱盖的巨人大厦一样,开始准备盖10层,然后变成20层,30层,100层。实际仅仅盖了10几层就因为资金链断裂导致烂尾。如果一开始就准备盖100层,也许真就能盖成。
接下来我们要谈一个非常有趣的问题,游戏的分类。在一次谈话过程中,我突然发现这么多年关于游戏类型的分类是有很大的问题的。因为他不是一个工业标准。甚至连事实标准都算不上。只是游戏厂商为了用户方便识别很随意贴的标签。以魔兽为例,魔兽有很多的剧情,是一个不折不扣的mmorpg游戏。这些剧情由任务,npc,过场动画一起支撑起来。但这并不妨碍玩家在魔兽世界里享受PVP模式。PVP是动作和竞技类型。MMORPG在诞生之初就将这两种看起来完全不同的游戏类型混合在一起。直到今天我们认为MMOPRG如果没有PVP就显得不太正常。从动作的角度来说,人对人,人对物,物对物之间的交互都可以广义的看做是一种动作。那么《魔兽世界》和《街头霸王》这种纯粹的动作游戏有什么区别呢?从玩家的角度看一个是动作游戏,一个是mmorpg游戏。但专业游戏工作者眼中,《街头霸王》是90分的动作游戏。而《魔兽世界》是90分的mmo,90分的rpg和60分的动作游戏。而英灵神殿是0分的mmo,30分的rpg,5分的动作,50分的建筑。以上评分纯属个人意见。
这种页游要素的分类方法和程序美术又有什么关系呢。显然在一个游戏中引入的元素越多,技术实现的难度就越大开发成本就越高。而对策划整体协调能力的要求就越高。我个人认为《妄想山海》就是引入了太多的游戏要素。导致整体协调出现了问题。并且也导致了技术bug比较多,游戏体验断断续续。而《英灵神殿》的部分成功原因,是因为rpg和建筑协调的非常好。能满足30个小时以上的流畅游戏体验。
我们有很多的游戏类型例如:最近几年又添加了大地图场景游戏,高画质唯美游戏等类型。
- ACT (ACTion)(动作)
- ARPG (Action Role-Playing Game)(动作角色扮演)
- AVG (AdVenture Game)(冒险游戏)
- AAVG (Action AdVenture Game)(动作冒险)
- FTG (FighTing Game)(格斗游戏)
- RPG (Role-Playing Game)(角色扮演)
- RTS (Real-Time Strategy)(即时战略)
- MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)(大型多人在线角色扮演游戏)
- SLG (SimuLation Game)(模拟游戏)
- SRPG (Simulation Role-Playing Game)(模拟角色扮演)
- STG (ShooTing Game)(射击)
- FPS (First-Person Shooter)(第一人称射击游戏)
- TPS (Third-Person Shooter)(第三人称射击游戏)
- SPG (SPorts Game)(运动)
- TBG (Tabletop Board Game)(牌桌游戏)
- PZG (PuZzle Game)(益智解谜)
- RCG (RaCing Game)(赛车游戏)
- VR(虚拟现实)
- MOBA (Multiplayer Online Battle Arena)(多人在线战术擂台)
- MUG (MUsic Game)(音乐游戏)
- ETC(其他)
- QTE(快速反应事件)
作为游戏选型的第二步就是根据游戏类型,选择在游戏中的主要类型和辅助类型。并根据技术能力决定每种类型在游戏中所占的比例。显然简单的游戏类型会有效降低游戏设计的难度和技术难度。例如只做mmo或者只做fps都会有效降低开发的难度。这也就是为什么对策划要求熟悉游戏要素也就是玩足够多的游戏。了解足够多的游戏要素之后才能根据剧情和受总群体,做出最优比例的选择。那么你的游戏才能大概率的成功。一个游戏要素能不能加入到游戏里。一方面是玩家能不能接受,一方面是技术能不能实现。一个爆款游戏的产生可能就是因为新的游戏要素被发明。
因为游戏工业的时间非常的短,我竭力想在电影工业里找到些理论依据。但很可惜这方面的资料不多。也可能是原理其实非常的简单。但并没有确定那种网页游戏要素就必然能火爆。用户也会有疲倦期。所以简单的从技术层面堆叠游戏要素并不能保证游戏的成功。但这些技术的归纳可以给你灵感,也许你的游戏就加上那么一点点不一样的游戏要素,就能起到本质上的改变。
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