庄懂技术美术入门课笔记_L21_赛博小人
作者:互联网
庄懂技术美术入门课笔记_L21_赛博小人
赛博小人
1 案例
- 在oldschool基础上,修改模型贴图、shader,制作赛博小人。
2 模型准备
3 EffectMap制作
4 编写shading
- 在顶点shader里面采样纹理要用tex2Dlod(),第二个参数是四维的。
- 准备baseMask锯齿波。
- 处理一下锯齿波,变成一个梯形波,目的是让模型不透明的部分多一些,透明部分少一些。
- smoothstep()的作用是让梯形波的腰更平滑,见下面的知识点(附链接)
- 根据代码画了下函数,见下图,分别是
- 红色曲线:float smoothstep(0.0, 0.9, 1)
- 绿色曲线:float smoothstep(0.2, 0.7, 1)
- 蓝色曲线:float smoothstep(0.4, 0.5, 1)
- 返回float4(i.effectMask.xyz, 1.0);看一下效果
- 以白色区域大小去衡量颜色范围的大小,范围大小:红>绿>蓝。
- 希望白色部分(不透明部分)不膨胀,黑色部分膨胀散开
- vertex.xz += normal.xz * (1.0 - effectMask.y) * _EffParams.w * mask;不一定非要减去effectMask.y,可以试试effectMask.x和effectMask.z看哪个效果更好。
- floor()函数:去掉小数部分,返回整数部分。
- 以bigOpacity为例,min(faceRandomMask, 0.999999) + midMask值域范围是0~1.999999,floor()之后,值为0或1,saturate做值域保护,控制在0-1之间,这样就做了一个二阶随机量化(?)观察bigOpacity输出结果,如下图。
- 观察midOpacity输出结果,如下图。蓝通道是面坡度,没有随机性,但是在单个面上有坡度变化,消散时从边缘消散到中间。
- - 想要混合bigOpacity和midOpacity的效果,就在它们之间取最小值,再lerp一下:lerp(1.0, min(bigOpacity, midOpacity), baseMask);有点难理解,baseMask是模型的顶底色mask,基座为黑色0,其余部分是白色1,目的是使基座不要出现消散效果。baseMask的值只有0或1,baseMask为0时,值为from + 0 * (to - from) = from = from;baseMask为1时,值为from + 1 * (to - from) = to ,如此便实现了想要的效果。
5 知识点
- Shader实验室: smoothstep函数 - Shader实验室的文章 - 知乎
https://zhuanlan.zhihu.com/p/157758600 - float smoothstep(float t1, float t2, float x)
- 几何解释:t1和t2越靠近,曲线越陡峭
实验结果
标签:baseMask,bigOpacity,赛博,float,庄懂,smoothstep,L21,effectMask 来源: https://blog.csdn.net/weixin_45807296/article/details/113656124