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ProBuilder快速关卡建模实践

作者:互联网

ProBuilder套件介绍

ProBuilder套件包括以下三个部分:

 

 

获取资源

你可以访问Unity资源商店进行下载。

 

ProBuilder与ProGrid也可以使用Unity 2018.1版本中的Package Manager下载,你可以访问Unity的顶部菜单Window > Package Manager中找到,如下图所示。

 

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与传统关卡建模区别

 

传统关卡建模

传统的关卡建模必须在第三方软件比如Maya或者Blender这样的工具里面完成,然后以FBX文件格式导入Unity中。

 

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优点

缺点

 

 ProBuilde关卡建模

将ProBuilder工具集应用到此流程中以后,可以直接在Unity中完成快速关卡建模的工作。

 

 

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优点

缺点

 

ProBuilder功能介绍

 

为了具体演示ProBuilder丰富的Polygon建模功能,我们首先从DeviantArt网站上下载了一张概念图,在Unity中用ProBuilder搭建了一个白模关卡,如下图所示。

 

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概念设计图

 

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在Unity中使用ProBuilder创建的白模关卡

 

ProBuilder,ProGrid和PolyBrush的功能众多,一篇文章不足以直观地教会大家所有的功能。所以本文会重点介绍上述场景的是如何使用ProBuilder和ProGrid搭建出来的。我们分成了5个步骤来完成上述的场景。

 

在开始建模之前,请确保已经完成ProBuilder,ProGrid的安装。如果你不需要使用雕刻功能,PolyBrush可以不安装。但是强烈建议与ProBuilder一起安装ProGrid。因为建模过程中我们要确保生成的模型大小贴近现实世界的尺寸。Unity的1个单位是代表了现实世界中的1米,ProGrid的默认吸附网格单位也是1米,非常利于计算物体的尺寸。安装完以后按照下图打开ProBuilder和ProGrid的UI。

 

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打开ProBuilder窗口

 

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打开ProGrid窗口

 

第一步:搭建白模

这个步骤中,我们所要做的是使用ProBuilder的建模工具为整个场景搭建基础。

 

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我们所用的工具如下:

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生成Cube

 

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生成楼梯Stair

 

 

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预制的程序化网格形状

 

第二步:添加更多细节 

在完成了基础的模型以后,我们接着可以往上面添加更多的细节。

 

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上图中大家可以看到,我们为关卡添加了卫星天线,城楼,建筑物之间的木板桥,以及更多的房屋细节。

 

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第三步:使用Vertex Color做模型分类

当完成部分/大部分模型以后,我们可以使用Vertex Colors功能为场景中的模型进行分组。也可以避免整个场景都是白色,看着眼花。

 

 

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Vertex Colors功能非常简单易用,如下图所示,打开菜单,选择用哪个界面(Palette或者Painter)来做颜色的挑选。

 

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然后选择需要上色的模型,选择进入Object,Vertex,Edge或者Face模式,点击Apply按钮即可应用当前选择的颜色。

 

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第四步:添加碰撞体

建完整个关卡的模型以后,我们可以为其添加隐形的Collider或者Trigger,用于物理碰撞检测之用。

 

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在ProBuilder中创建隐形的Collider或者Trigger非常的简单和直观。如下图所示,你可以在场景中用ProBuilder工具生成简单的Cube,然后在Object模式下使用Set Trigger或者Set Collider直接将其转换成图中的绿色半透明碰撞体(运行时这些绿色的碰撞体不会出现在画面中)。

      

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第五步:使用Boolean操作完成门洞切割添加细节

 

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Boolean切割操作前

 

 

图片 Boolean切割操作后

 

 

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Boolean操作菜单

 

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打开Boolean操作窗口以后,左边拖入“被切割物体”,右边拖入用于切割的物体,比如图中的白色方块,用于在斜坡上切出一个门洞。然后选择Operation为Subtraction,点击Apply即可完成Boolean切割操作。

 

虽然目前此功能还被标记为Experimental,但是只要网格模型的面片数很高,比如几十万个面,正常使用是没有问题的。当然,我们也非常希望广大用户在不同的情况下使用此工具,给我们提供反馈。

 

Boolean操作完成以后,原有的两个物体并不会消失,ProBuilder会生成一个新的带门洞的斜坡模型。原有的模型还可以被用于其他切割操作,或者用于其它地方。

 

额外功能

 

普通模型网格转换成ProBuilder可编辑网格

未转换成ProBuilder可编辑之前的模型(任何导入Unity中的网格都可以)。

 

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转换成ProBuilder可编辑模型以后,ProBuilder相关编辑菜单显示了出来,可以进行全部的ProBuilder操作。

 

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使用Unity FBX Exporter与3D软件进行资产迭代

在Unity中使用ProBuilder完成白模建模以后,可以将所有场景中的物体一起通过Unity FBX Exporter导入Maya/3dsmax这样的3D建模软件中,可以让美术人员作为参考把最终版本的精细模型完成。

 

当然,因为ProBuilder生成的纯粹的模型网格,你也可以使用ProBuilder菜单中的Export按钮将整个网格用obj,stl,ply等文件格式进行导出。

标签:ProBuilder,Unity,模型,建模,网格,ProGrid,关卡
来源: https://blog.csdn.net/mango9126/article/details/112802501