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unity Shader入门之基础参数说明

作者:互联网

一、先看一个效果然后慢慢解释

 

二、先贴出Shader代码再解释

Shader "Unlit/MyFirstShader"
{
	Properties
	{
		_Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
	}
	
	SubShader
	{
		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag

			fixed4 _Color;
			
			float4 vert ( float4 vertex : POSITION ) : SV_POSITION
			{
				return UnityObjectToClipPos(vertex);
			}
			
			fixed4 frag () : SV_Target
			{
				return _Color;
			}
			ENDCG
		}
	}	
}

既然是顶点片断着色器,那么就要先定义好顶点着色器与片断着色器(也可以叫做像素着色器),告诉Unity分别在哪里去执行它们。

#pragma是Unity内置的编绎指令用的命令,在Pass中我们就利用此命令来声明所需要的顶点着色器与片断着色器。

定义顶点着色器为name,通常情况下会起名为vert。

定义片断着色器为<

标签:入门,Color,vertex,Shader,unity,pragma,片断,着色器,vert
来源: https://blog.csdn.net/st75033562/article/details/110559203