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Unity Shader——一个最简单的顶点、片元着色器

作者:互联网

Unity Shader的基本结构,它包含了Shader、Properties、SubShader、Fallback等语义块。

顶点/片元着色器结构与之相似。

Shader "MyShaderName"{
    Properties{
    //属性}
    SubShader{
    //针对显卡A的SubShader
    
    Pass{
     //设置渲染状态和标签

    //开始Cg代码片段
    CGPROGRAM
    #pragma vertex vert
    #pragma fragment frag
    
    //cg代码写在这里

    ENDCG
    //其他设置
    }
    //其他需要设置的Pass
    }
    SubShader{
    //针对显卡B的SubShader
    }

    //上诉SubShader都失败后回调的Unity Shader
    Fallback "VertexLit"
}

其中最重要的是Pass语义块,我们绝大部分代码都写在这里

#pragma vertex vert
#pragma fragment frag

它们将告诉Unity哪个函数包含了顶点着色器代码,哪个包含了片元着色器代码

 

vert函数定义:

float4 vert(float4 v: POSITION) : SV_POSITION{
    return mul (UNITY_MATRIX_MVP , v );
}

它是该顶点在裁剪空间里的位置,POSITION和SV_POSITION都是Cg/HLSL中的语义。

POSITON告诉Unity,把模型的顶点坐标填充到输入参数v中,SV_POSITION将告诉Unity,顶点着色器的输出就是裁剪空间中的顶点坐标。

 

frag函数定义:

fixed4 frag():SV_Target{
    return fixed4(1.0,1.0,1.0,1.0);
}

SV_Target也是HLSL中的一个系统语义,它等同于告诉渲染器,把用户的输出颜色存储到一个渲染目标中,这里将输出到默认的帧缓存中。

片元着色器输出的颜色的每一个分量范围在【0,1】,其中(0,0,0)表示黑色,而(1,1,1)表示白色。

标签:SubShader,Shader,Unity,片元,POSITION,顶点,着色器
来源: https://www.cnblogs.com/michaelcecil/p/13906442.html