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游戏建模:次世代场景间谍屋制作分享

作者:互联网

这次带来的是我们组的一个小场景的完整制作流程。希望大家喜欢。以下是我们最后完成的效果:

 

接下来我就分享一下我们组整体的制作过程:

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目标设立

首先 ,这个项目我选择的是用标准的PBR流程来完成。使用3dsmax完成基础的模型搭建,以及部分高模的制作;zbrush完成局部高模的雕刻制作;Marmoset Toolbag 3(八猴)进行烘焙;Substance Painter,完成pbr材质的制作;最终使用Marmoset Toolbag 进行渲染。

以上流程确立后,我们对小组的分工进行了规划,分为两个步骤

1. 低模阶段,根据原画的角度,每个人负责该角度范围内的模型, 方便确立模型的比例大小。

2. 低模完成后,再次分工,为了方便材质风格的统一,这次我们是根据材质进行分工,完成多负责材质的,中模、高模、材质的制作。

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制作过程

1, 模型制作

2, 材质制作

3, 八猴渲染

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模型制作

1,快速搭建

首先,在场景的中心处有一张铁桌子,于是我们先定下了这张桌子的高度作为参考,桌子高度定为1.3m,然后在max中各自完成低模搭建。

低模完成后把模型整理在一起,并调节各个模型的大小和分布。

 

2,完成中模

确立了低模各部分的比例位置后我们开始中模的制作,进一步丰富模型的细节。其中有大量重复物件,我们都制作了不同的细节结构,这样不会有太高的重复度。想系统学习游戏建模的朋友欢迎加入Q君羊:711135475即可获取免费学习教程和全套开发软件。

用这些金属盒子举例,中模过程中,制作了不同的细节,能更好的减少视觉上的重复。

这里以其中一个金属为例,分享下制作过程:

在低模完成后,开始制作中模,下图对该中模进行了拆分:

尤其注意以下几点:

1. 我们把面上的原型凹槽做了出来,方便在做材质时,可以利用智能遮罩运算掉漆,脏迹等,减少工作量。做圆形凹槽时,要注意,根据圆的大小,控制卡的线段数量,尽量使高低模能互相匹配,烘焙出好的法线图。

 

2. 在制作灯罩,玻璃罩时选用geoshere球体,避免玻璃罩在反光时出现奇怪的纹路。

 

选择该球体后,点击Hemisphere可得到一个半球,避免了星点的产生,然后用缩放工具对大小比例进行调整。

 

 

然后开始卡线,注意在边角转折的地方卡好保护线,避免模型变软变形,并检查是否有废点,游离点等。

到此中模部分制作完成。

3. 高模制作

金属部分高模制作不难,卡好线后,添加涡轮平滑修改器,检查是否有变形,变软的结构,如果有再进行调整。高模部分主要留在后面分享沙发的高模制作。

4. 低模制作

直接使用涡轮平滑制作的高模,直接在中模的基础上进行减面,把不影响结构的线删掉,并利用石墨工具里的选项,检查是否有多边面。

 

沙发的低模制作,在max中搭建沙发的大型,待在ZB中完成高模雕刻后再利用拓扑工具完成工整的低模。注意,接近90度的角的地方一定要区分光滑组和断开UV。

 

沙发高模的制作在Zbrush中完成。雕刻时要根据最终呈现的材质不同来添加不同的褶皱效果。如下图是一个比较硬的皮质沙发,褶皱主要分布在缝线处,不会出现很大,很宽的皱褶。坐垫的表面由于长期使用会有轻微的凹凸起伏,靠近地方的脚垫和扶手底部会稍微有些松弛。沙发的缝线不易过于工整,稍微带点弧度会显得更加自然。

 

 

5. 烘焙法线

烘焙我们使用八猴,当然也有很多其他方式,也可利用SP和ZB烘焙法线,选择八猴,是因为八猴方便我们直观的对法线进行修改。

下图是对八猴烘焙法线的基础介绍:

 

接着是法线的修改面板:

 

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材质制作

烘焙好所有法线、AO、曲率后,我们导入sp制作材质。值得注意的是在八猴、maya里烘焙的法线在sp中要使用openGL模式,像3dsmax中烘培的法线则使用DirectX模式。成功导入模型后第一步一定是检查法线方向是否正确。

 

成功导入后,在纹理集——烘培模型贴图中烘培完成剩余的其他贴图。

下面用沙发皮革材质分享材质基础流程:

沙发皮革材质的制作

 

制作皮革材质:

1. 皮革固有色

选择一张适合的材质图贴在颜色通道,适当调节其他参数使效果更自然。

 

2. 凹凸高度

新建填充图层保留高度通道,贴上同底色图层对应的高度图,添加level色阶调节高低起伏。同时添加锚定点保证颜色同高度同步变化。

3. AO图层

在AO通道中贴上模型的AO图,是边缘暗部加深,凹凸更立体。

4. 粗糙度

调节沙发表面的粗糙度。经常与物体接触的地方磨损会比较厉害,例如坐垫边缘,扶手内侧和上侧,沙发底部,靠背上方等地方。可添加grunge贴图使效果更自然。

5. 边缘掉色

创建填充图层并添加生成器产生边缘掉色磨损效果。只添加一个生成器效果会很生硬可多添加几层打断连续效果让磨损更加自然,最后添加手绘细节。

6. 细节添加

利用grunge贴图给表面添加划痕,污渍等细节。

7. 灰尘

灰尘分两种,角落堆积的灰尘,和表面微量的灰尘。创建填充图层留下颜色,粗糙度和高度,再利用生成器计算灰尘位置调节参数使效果自然,适当增加手绘细节。

8. 缝隙处理

缝隙等细节处手动加黑处理。

接下来再分享两个材质的制作过程:

一、制作木质材质:

制作木质材质的时候需要注意以下几点:

• 展uv时尽量做到棋盘格方正,以确保后期贴图图像没有扭曲。

• 还要考虑到uv利用率,尽量让看得到的地方优先摆放提高材质质量。

• 木质结构的贴图制作简单,需要寻找大量的参考,结合该场景实际情况的参考,长期在地下潮湿坏境中的木质结构是什么样子的,这样的参考不太好找,这样环境下的木头应该是被腐蚀比较严重的。所以要做出这样的感觉,大量参考是比较重要的。

Sp木头的制作方式:

• 将烘焙好的normal贴图以及准备好的素材导入sp。

• 做东西前先创建两个填充图层,只留下color选项,一个图层在color上放AO 图 调整为正片叠底,作用于暗色提高。另一个图层在color上放curvaturo图,调整为overlay叠加,作用于边缘亮色的提高。完成这些操作后才开始材质的制作。

• 在 3d模式下,将图片参考素材放置好。就可以开始制作了。

木质材质制作需要注意的:考虑场景的实际情况,以我们小组所做的场景(间谍屋)为例,长期在阴暗潮湿的环境里面,受到的腐蚀会相对于比较严重。过后需要注意的就是木头的边缘是不会特别亮  磨损痕迹的亮边也会比较暗一点,然后就是划痕和经常使用的地方的包浆 有一点点的亮度就够了。最后就是加上不经常碰到的地方的灰尘堆积和污渍,做污渍呢先加一个填充层选取合适的颜色色相偏暖饱和度偏低,添加一个合适的智能遮罩调整遮罩参数 如果得不到满意的,可以添加绘画画出自己满意的脏迹。这些东西都做完成了基本上就能得到一个还不错的材质。

最后希望大家能多给一些意见 找出我们的不足之处  也希望各位同学我们一起共同进步。

二、制作纸、书材质

单页没有厚度的纸在做材质的时候需要注意以下几点:

1. 展uv时尽量做到棋盘格方正,以确保后期贴图图像没有扭曲。

2. 纸的贴图制作简单,不需要高模,直接烘焙低模的normal即可。

Sp纸的制作方式:

1. 将烘焙好的normal贴图以及准备好的素材导入sp。

2. 创建图层(非填充图层),材质选择color,将素材放进base color中,Uv wrap 选择无。

3. F1 3d/2d模式下,将图片素材放置好对应位置。

书本材质制作只需注意一点:从刚开始的时候就要区分书壳和书页。若是做成一体,在上材质的时候就会出现书壳和书页不易分开,几何体填充时需要在面级别下手动一个一个点,十分耽误时间。

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8猴渲染

最终我们导入八猴中渲染,首先我们布置好光源,选择一个适合场景的HDR添加 Child light到适当位置使模型产生45度角的阴影。

由于本场景比较大,所以添加了较多的灯光,点亮房间关键处。但是在进行渲染时注意调节不相关灯光的大小和照射范围,防止光线的相互影响。

 

再看下渲染后的效果:

 

 

标签:贴图,添加,高模,烘焙,建模,间谍,材质,制作,次世代
来源: https://blog.csdn.net/dashujujiagoushi/article/details/106274735