Unity3D资源异步加载(三)——Addressables资源异步加载
作者:互联网
本篇介绍Addressables资源加载,也是基于AssetBundle之上分装,Addressables是在Unity2018版本以后出的,直接可以在Window-->Package Manager里找到Addressables,目前已经到了1.7.5版本。
安装完成后,工程中的资源都会出现Addressable可选项
安装完成后进入window->Asset Management->Addressable->Groups
- 资源可以进行分组,进入后1处是默认的Group组
- Create->Group->Package Assets可以创建Group组
- Profile:设置自己资源打包的地址,并选择你设置的位置,进入到Manage Profile中可设置多个打包地址(可以是测试服,开发服,线上服,VIP服等等)本地/远端打包设置
可以⽣生成许多不同的设置:测试服、正式服、VIP服等等
• Local Build Path - 本地端打包路路径
• Local Load Path - 本地端加载路路径
• Remote Build Path - 远端打包路路径
• Remote Load Path - 远端加载路路径 - Tool里面包括你所用到的工具包括资源加载分析Profiles,测试服务Hosting Services,Labels标签等等
- play Mode Script有三个选项,第一个是快速加载(faster),可以在Unity编辑器中测试,第二个是模拟加载(advanced),Unity模拟了一个远程加载的过程,第三个Build加载(requires),程序打包的时候,先要选择他,对资源进行打包
- Bulid就是打包资源
Addressables资源打包过程
将需要异步加载的资源,勾选Addressable活着直接拖到你默认的Group组或者你自己创建的Group组中
标记1的位置可以修改你资源的名称
标记2的位置可以设置你资源的标签
注意:后续可以通过标签或者名字加载资源
将所有资源添加进来后,在Build的位置打包资源,资源打包基本就说完了,至于细节的东西,大家可以开API文档。
资源加载方式
上面资源打包完成后,进行资源异步加载
InstantiateAsync()
• 异步实例例化
• 系统不会等待
• 调⽤用完成时会回来接着运⾏行行 • ⼤大量量实例例化不会卡住系统
LoadAssetAsync()
• 异步加载
• 资源可以在本地也可以在远端服务器
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations;
public class Loading : MonoBehaviour
{
//直接选择拖入目标
public AssetReference box;
/// <summary>
/// 加载
/// </summary>
void LoadBox()
{
box.LoadAssetAsync<GameObject>().Completed += onl oaded;
}
//加载完成的回调
void onl oaded(AsyncOperationHandle<GameObject> obj)
{
GameObject cube = obj.Result;
}
}
通过名字加载
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations;
public class Loading : MonoBehaviour
{
/// <summary>
/// 加载
/// </summary>
void LoadBox()
{
Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>("cube").Completed += onl oaded;
//异步加载实例化
//Addressables.InstantiateAsync("cube");
}
//加载完成的回调
void onl oaded(AsyncOperationHandle<GameObject> obj)
{
GameObject cube = obj.Result;
}
}
通过标签名称加载(适合加载材质贴图等)
Addressables.LoadAssetsAsync<GameObject>(new List<object> { "key", "label" }, null, Addressables.MergeMode.Intersection).Completed += (AsyncOperationHandle<IList<GameObject>> obj) => {
GameObject box = ((AsyncOperationHandle<IList<GameObject>>)obj).Result[0];
};
注意:⚠️
当⼀一个Resources⽂文件夹内的资源被标记为Addressable时,系统会⾃自 动将它从Resources⽂文件夹移出到Resources_moved的新⽂文件夹。
• 默认的关联位置会指向原来的旧路路径。
• 原本的加载代码会从Resources.LoadAsync <GameObject>(“map /
city.prefab”)变成 Addressables.LoadAssetAsync <GameObject>( “map / city.prefab”);
旧版版转换:
当⼯工程有Asset Bundles设置时,第⼀一次打开Addressables菜单会询问 是否要全部转入Addressables群组。
- Addressables是基于Asset Bundles系统的延伸,你可以把Asset Bundles视为⼿手动管理理,Addressables视为⾃自动管理理。
- 你是可以完全只采⽤用Addressables的。
- 虽然说Addressables和Asset Bundles可以混⽤用,但官⽅方的⽬目标并非两
- 者共存,⽽而是往Addressables能处理理⼀一切相关⼯工作为⽬目标。
- public GameObject XXX 改为 public AssetReference XXX; • Instantiate() 改为 AssetRefName.InstantiateAsync();
- 加载⽤用LoadAssetAsync<GameObject>();
总结
旧版Assetbudle和Addressable相比,后者使用更简便,而且不用自己去管理资源存放的地址,资源更新也比较方便。
Addressables不是只有加载或是实例例化,你可以查询该物件在哪⾥里里。 • 系统会帮你处理理关联性
Build Script可以让你⾃自⼰己写打包流程
Addressables是基于Asset Bundle架构做的⾼高阶流程。
未来也会以Addressable为主
Addressable目前也存在一些问题,比如不支持脚本打包、A工程打包,B工程加载使用存在Bug等等。
标签:异步,Addressable,打包,Addressables,资源,加载 来源: https://blog.51cto.com/myselfdream/2488786