关于shader.createGPUProgram耗时较高的问题
作者:互联网
UNITY对于shader的加载策略是:只有第一次在相机中出现时才会去创建相应的shader,测试用例如下:
1,创建测试场景 testscene
2,在testscene中创建一个 cube,为它创建一个材质 matx,使用一个shaderx
3,确保cube不在相机视野内
4,添加一个按钮 btnUseShader,添加脚本如下,
public class btnUseShader : MonoBehaviour { public GameObject cube; void Start() {
//=============================warm start=============================== /*var sv = Resources.Load<ShaderVariantCollection>("warmups"); if (sv != null) { sv.WarmUp(); Debug.LogError("load success ========================================"); }*/
//=============================warm end================================
GetComponent<Button>().onClick.AddListener(() => {
//当点击按钮时将cube移到相机视野内,用profiler观察有线程的cpu波峰 cube.transform.position = Vector3.zero; }); } }
5,【不使用shader预热】:打安卓包测试,运行游戏,ADB方式连接unity profiler,点击按钮的一瞬间发现主线程cpu有一个明显的巨大波峰,点击查看正是shader.createGPUProgram
6,【使用shader预热】:将 warm start和 warm end之间的代码打开,并在Resources目录下创建一个名为warmups的shaderVarriantCollection,添加第2步中创建的 shaderx到其中,
再次打包测试,运行游戏,连接profiler,点击按钮时CPU不再有明显的波动,说明已没有了shader.creategpuprogram消耗
标签:cube,创建,shader,profiler,耗时,warm,按钮,createGPUProgram 来源: https://www.cnblogs.com/timeObjserver/p/12221242.html