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CocosCreator3D微信小游戏入门RunningBall(二):动画

作者:互联网

CocosCreator3D微信小游戏入门:RunningBall(二)

上一节我们完成了小球的基本操作,成功的使得小球也动了起来。接来下我们继续完成关卡的胜负判断。

这个小游戏的胜负情况如下:

需要我们完成的有几个东西:
1.终点
2.失败的判定
3.结束的UI界面

接下来我们一个个来实现

##终点FinishPlane
终点和上一节中提到的地面是一样的,我们同样也是使用Plane模型,只是它显示的贴图不同。
更改Z轴的缩放为0.5
在这里插入图片描述

接下来在资源管理器中右键选择创建一个Material资源
在这里插入图片描述

点击这个Material资源,在右边的属性检查器中修改它的Effect属性为builtin-unit,Technique属性为0 - opaque,勾选上Pass 0中的USE TEXTURE属性。
然后将我们的贴图赋值给MainTexture属性
在这里插入图片描述

完成后点击右上方的绿色小勾按钮,保存我们的设置
在这里插入图片描述

接着我们把这个制作好的Material资源给到FinishPlaneModelComponent组件中的Material属性
在这里插入图片描述

这样子我们就将这个FinishPlane的贴图更换好了,可以在场景编辑器中看到这样子的一个plane:
在这里插入图片描述

Creator3D的材质系统比较复杂,由于这里只是一个入门文档,就不详细解释了。有兴趣的可以研读一下官方文档

失败判定节点LosePlane

失败判定节点要做的事情很简单,如果小球跌落,也就是小球的Y轴坐标低于一定的值,则我们认为游戏失败。
不需要做显示,同时也不需要进行碰撞的检测,因此我们在场景中创建一个空节点Empty Node就足矣.
在这里插入图片描述

结束界面

在开始编写UI界面前,我们需要先调整整个项目的Design resolution的尺寸,也就是我们的Canvas的尺寸。
点击顶部菜单中的Project -> Project Settings选项,打开项目设置面板
在这里插入图片描述

Design resolution属性的widthheight改为640960
在这里插入图片描述

ps:这里编辑器有个BUG,就是更改的widthheight并不会保存下来,每次打开项目都需要重新设计

标签:界面,FinishPlane,CocosCreator3D,微信,Global,RunningBall,我们,节点,属性
来源: https://blog.csdn.net/zzx023/article/details/102759352