Scratch中的全局变量,私有变量与克隆体变量(二)
作者:互联网
上次我们介绍了Scratch中三种变量的创建方法及其不同,这次介绍一些克隆体变量的实际应用,将用克隆体变量制作一个血量条。
首先我们用克隆的方式生成一个血量条:
可以看到屏幕上出现了这样的血量条:
这样只是完成了血量条的外观,并没有完成功能。我们接着创建一个血量变量,切换成滑杆模式,再创建一个克隆体变量,用于标记每个克隆体:
然后在每次克隆之前将克隆体变量累加,这里的克隆体变量其实是作为角色的私有变量而存在的,因为它在绿旗下面:
然后给每个克隆体附上不同的编号,这里要注意,在【当作为克隆体启动时】下面首次给变量赋值时,角色私有变量会变成克隆体变量,哪怕同名变量也会变成不同变量:
可以发现,首次赋值时,右边的变量由于还没赋值,仍然是私有变量,赋值给左边的变量后,左边的变量获得右边变量的值后,变成了克隆体变量。再次调用这个变量名称时,已经是克隆体变量了:
现在每个克隆体已经获得了自己的编号,可以根据血量判断是否显示了,再做一些调整即可:
拖动血量滑杆,血量条也会相应变化:
标签:克隆,变量,私有,Scratch,血量,滑杆,全局变量,赋值 来源: https://blog.csdn.net/wumiaozhiwang/article/details/98666466