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unity坐标系全解之美

作者:互联网

Local Space(局部坐标):以物体自身为坐标系。

World Space(世界坐标):我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的。transform.position可以获得该位置坐标。

Screen Space(屏幕坐标):以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.width,Screen.height),Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。注:鼠标位置坐标属于屏幕坐标,Input.mousePosition可以获得该位置坐标,手指触摸屏幕也为屏幕坐标,Input.GetTouch(0).position可以获得单个手指触摸屏幕坐标。

ViewPort Space(视口坐标):视口坐标是标准的和相对于相机的。相机的左下角为(0,0)点,右上角为(1,1)点,Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。(用的不多,反正我暂时没有用到~呵呵~)

绘制GUI界面的坐标系:这个坐标系与屏幕坐标系相似,不同的是该坐标系以屏幕的左上角为(0,0)点,右下角为(Screen.width,Screen.height)。

世界坐标→屏幕坐标:camera.WorldToScreenPoint(transform.position);这样可以将世界坐标转换为屏幕坐标。其中camera为场景中的camera对象。

屏幕坐标→视口坐标:camera.ScreenToViewportPoint(Input.GetTouch(0).position);这样可以将屏幕坐标转换为视口坐标。其中camera为场景中的camera对象。

视口坐标→屏幕坐标:camera.ViewportToScreenPoint();

视口坐标→世界坐标:camera.ViewportToWorldPoint();

案例1——在鼠标点击的位置上绘制一张图片出来(关于绘制GUI界面坐标系与屏幕坐标系之间的关系)。

using UnityEngine; 
using System.Collections; 
public class test : MonoBehaviour { 
//图片
public Texture img; 
//储存鼠标的位置坐标 
private Vector2 pos; 
void OnGUI() 
{
  //鼠标左击,获取当前鼠标的位置 
  if (Input.GetMouseButton(0)) 
  {
      pos = Input.mousePosition; 
   }
   //绘制图片 
   GUI.DrawTexture(new Rect(pos.x,Screen.height - pos.y,100,100), img); 
}
}

案例2——坐标显示和坐标转换(这个是触摸方面的。如果没有触摸屏,那就将那个if去掉吧!)

using UnityEngine; 
using System.Collections; 
public class test: MonoBehaviour { 
//场景的相机,拖放进来 
public Camera camera; 
//场景的物体 
private GameObject obj; 
void Start() 
{
   //初始化 
   obj = GameObject.Find("Plane"); 
}
void Update () 
{
   //有触摸 
   if (Input.touchCount > 0) 
   {
       print("世界坐标" + obj.transform.position); 
       print("屏幕坐标" + Input.GetTouch(0).position); 
       print("世界坐标→屏幕坐标" + camera.WorldToScreenPoint(obj.transform.position)); 
       print("屏幕坐标→视口坐标" +camera.ScreenToViewportPoint(Input.GetTouch(0).position)); 
       print("世界坐标→视口坐标" + camera.WorldToViewportPoint(obj.transform.position));
   }
}
}

 

标签:之美,世界坐标,unity,camera,坐标,position,全解,屏幕,Input
来源: https://blog.csdn.net/weixin_44350205/article/details/99324166