不规则多边形相交切割逻辑
作者:互联网
之前基本上遇到的多边形切割问题都是凸多边形问题,而针对凹多边形的切割问题却很少。偶然发现一个做得特别棒的滑动切割的游戏,游戏中主要是使用多边形切割以及多边形碰撞算法。针对多边形切割的实现做了一下研究,现在把实现跟大家分享一下。
给定任意一个多边形以及一条线段,如果多边形被线段切割,计算切割后产生的多个多边形。实现的算法思想如下:
1、求多边形每一条边跟线段的交点,将交点插入多边形的顶点序列,得到新的顶点序列。
2、如果交点超过一个,多边形就有可能被切割。
3、先判断从第一个交点开始,线段是处于多边形内部还是多边形外部,找出距离交点最近的另一个交点,
如果另一个交点是最后一个交点并且这两个交点连线的中点在多边形外,那么当前交点之后线段开始处于多边形内
如果另一个交点是最后一个交点并且这两个交点连线的中点在多边内部,那么当前交点之后线段开始处于多边形外部
如果另一个交点当前交点的下一个交点并且这两个交点连线的中点在多边内部,那么当前交点之后线段开始处于多边形内部
如果另一个交点当前交点的下一个交点并且这两个交点连线的中点在多边外部,那么当前交点之后线段开始处于多边形外部
4、从第一个交点开始对新的顶点序列中的点开始拆分,如果多边形被切割了,那么当前交点一定是分割之后两个多边形的交点,在遇到下一个交点之前,原来多边形的顶点需要根据当前线段的状态来处理,如果当前线段处于多边形内部,这些点会被分割给新的多边形,如果线段在多边形外部,那么这些点还属于原多边形。
5、遇到新的交点,根据线段的状态来判断,如果线段之前是处于多边形内部,那么当前交点个前一个交点的连线将原多边形分割得到了新的多边形,并且接下来线段的状态会发生变化,线段开始处于多边形外部。如果线段之前处于多边形外部,那么从当前交点开始,线段开始处于多边形内部,当前交点和下一个交点将会分割元多边形,产生新的多边形。
算法使用typescript实现如下:
//求两条线段的交点
//返回值:[n,p] n:0相交,1在共有点,-1不相交 p:交点
public static lineCrossPoint(p1:cc.Vec2,p2:cc.Vec2,q1:cc.Vec2,q2:cc.Vec2){
let a = p1,b = p2,c = q1,d = q2;
let s1,s2,s3,s4;
let d1,d2,d3,d4;
let p:cc.Vec2 = new cc.Vec2(0,0);
d1=this.dblcmp(s1=this.ab_cross_ac(a,b,c),0);
d2=this.dblcmp(s2=this.ab_cross_ac(a,b,d),0);
d3=this.dblcmp(s3=this.ab_cross_ac(c,d,a),0);
d4=this.dblcmp(s4=this.ab_cross_ac(c,d,b),0);
//如果规范相交则求交点
if ((d1^d2)==-2 && (d3^d4)==-2)
{
p.x=(c.x*s2-d.x*s1)/(s2-s1);
p.y=(c.y*s2-d.y*s1)/(s2-s1);
return [0,p];
}
//如果不规范相交
if (d1==0 && this.point_on_line(c,a,b)<=0)
{
p=c;
return [1,p];
}
if (d2==0 && this.point_on_line(d,a,b)<=0)
{
p=d;
return [1,p];
}
if (d3==0 && this.point_on_line(a,c,d)<=0)
{
p=a;
return [1,p];
}
if (d4==0 && this.point_on_line(b,c,d)<=0)
{
p=b;
return [1,p];
}
//如果不相交
return [-1,null];
}
//两条线段是否跨立
//即非平行
public static isLineSegmentCross(P1:cc.Vec2,P2:cc.Vec2,Q1:cc.Vec2,Q2:cc.Vec2)
{
if(
((Q1.x-P1.x)*(Q1.y-Q2.y)-(Q1.y-P1.y)*( Q1.x-Q2.x)) * ((Q1.x-P2.x)*(Q1.y-Q2.y)-(Q1.y-P2.y)*(Q1.x-Q2.x)) < 0 ||
((P1.x-Q1.x)*(P1.y-P2.y)-(P1.y-Q1.y)*(P1.x-P2.x)) * ((P1.x-Q2.x)*(P1.y-P2.y)-(P1.y-Q2.y)*( P1.x-P2.x)) < 0
)
{
return true;
}
return false;
}
//求a点是不是在线段上,>0不在,=0与端点重合,<0在。
public static point_on_line(a,p1,p2)
{
return this.dblcmp(this.dot(p1.x-a.x,p1.y-a.y,p2.x-a.x,p2.y-a.y),0);
}
//点发出的右射线和线段的关系
// 返回值: -1:不相交, 0:相交, 1:点在线段上
public static rayPointToLine(point:cc.Vec2,linePA:cc.Vec2,linePB:cc.Vec2){
// 定义最小和最大的X Y轴值
let minX = Math.min(linePA.x,linePB.x);
let maxX = Math.max(linePA.x,linePB.x);
let minY = Math.min(linePA.y,linePB.y);
let maxY = Math.max(linePA.y,linePB.y);
// 射线与边无交点的其他情况
if (point.y < minY || point.y > maxY || point.x > maxX) {
return -1;
}
// 剩下的情况, 计算射线与边所在的直线的交点的横坐标
let x0 = linePA.x + ((linePB.x - linePA.x) / (linePB.y - linePA.y)) * (point.y - linePA.y);
if(x0 > point.x)
{
return 0;
}
if(x0 == point.x)
{
return 1;
}
return -1;
}
//点和多边形的关系
//返回值: -1:在多边形外部, 0:在多边形内部, 1:在多边形边线内, 2:跟多边形某个顶点重合
public static relationPointToPolygon(point:cc.Vec2,polygon:cc.Vec2[])
{
let count = 0;
for(let i = 0;i<polygon.length;++i)
{
if(polygon[i].equals(point))
{
return 2;
}
let pa = polygon[i];
let pb = polygon[0];
if(i < polygon.length -1)
{
pb = polygon[i+1];
}
let re = this.rayPointToLine(point,pa,pb);
if(re == 1)
{
return 1;
}
if(re == 0)
{
count++;
}
}
if(count %2 == 0)
{
return -1;
}
return 0;
}
//线段对多边形进行切割
//返回多边形数组
//如果没有被切割,返回空数组
public static lineCutPolygon(pa:cc.Vec2,pb:cc.Vec2,polygon:cc.Vec2[]){
let ret:Array<cc.Vec2[]> = [];
let points:cc.Vec2[] = [];
let pointIndex:number[] = [];
//将所有的点以及交点组成一个点序列
for(let i = 0;i<polygon.length;++i)
{
points.push(polygon[i]);
let a = polygon[i];
let b = polygon[0];
if(i < polygon.length -1) b = polygon[i+1];
let c = this.lineCrossPoint(pa,pb,a,b);
if(c[0] == 0){
pointIndex.push(points.length);
points.push(c[1] as cc.Vec2);
}
else if(c[0] > 0)
{
if((c[1] as cc.Vec2).equals(a))
{
pointIndex.push(points.length-1);
}
else
{
pointIndex.push(points.length);
}
}
}
if(pointIndex.length > 1)
{
//准备从第一个交点开始拆,先弄清楚第一个交点是由外穿内,还是内穿外
let cp0 = points[pointIndex[0]];
let cp1 = points[pointIndex[1]];
let r = this.relationPointToPolygon(new cc.Vec2((cp0.x + cp1.x)/2,(cp0.y+cp1.y)/2),polygon);
let inPolygon:boolean = r >=0;
if(pointIndex.length > 2 && cc.pDistance(cp0,cp1) > cc.pDistance(cp0,points[pointIndex[pointIndex.length-1]]))
{
cp1 = points[pointIndex[pointIndex.length-1]];
r = this.relationPointToPolygon(new cc.Vec2((cp0.x + cp1.x)/2,(cp0.y+cp1.y)/2),polygon);
inPolygon = r <0;
}
let firstInPolygon = inPolygon;//起始点是从外面穿到里面
let index = 0;
let startIndex = pointIndex[index];
let oldPoints = [];
let newPoints = [];
let count = 0;
oldPoints.push(points[startIndex]);
if(inPolygon)
{
newPoints.push(points[startIndex]);
}
index++;
count++;
startIndex++;
while(count < points.length)
{
if(startIndex == points.length) startIndex = 0;
let p = points[startIndex];
if(index >= 0 && startIndex == pointIndex[index])
{
//又是一个交点
index++;
if(index >= pointIndex.length) index = 0;
if(inPolygon){
//原来是在多边形内部
//产生了新的多边形
newPoints.push(p);
ret.push(newPoints);
newPoints = [];
}
else
{
//开始新的多边形
newPoints = [];
newPoints.push(p);
}
oldPoints.push(p);
inPolygon = !inPolygon;
}
else
{
//普通的点
if(inPolygon)
{
newPoints.push(p);
}
else
{
oldPoints.push(p);
}
}
startIndex++;
count++;
}
if(inPolygon)
{
if(!firstInPolygon && newPoints.length > 1)
{
//如果起始点是从里面穿出去,到这里跟起始点形成闭包
newPoints.push(points[pointIndex[0]]);
ret.push(newPoints);
}
else
{
//结束了,但是现在的状态是穿在多边形内部
//把newPoints里面的回复到主多边形中
for(let i = 0;i<newPoints.length;++i)
{
oldPoints.push(newPoints[i]);
}
}
}
ret.push(oldPoints);
}
return ret;
}
private static ab_cross_ac(a,b,c) //ab与ac的叉积
{
return this.cross(b.x-a.x,b.y-a.y,c.x-a.x,c.y-a.y);
}
private static dot(x1,y1,x2,y2){
return x1*x2+y1*y2;
}
private static cross(x1,y1,x2,y2){
return x1*y2 - x2*y1;
}
private static dblcmp(a:number,b:number)
{
if (Math.abs(a-b)<=0.000001) return 0;
if (a>b) return 1;
else return -1;
原文:https://blog.csdn.net/zengyun_cool_2008/article/details/80745234
标签:多边形,Vec2,cc,相交,不规则,let,交点,return 来源: https://blog.csdn.net/zeroJustGG/article/details/88747837