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【3A游戏开发分享】本地化前序

作者:互联网

本文将讲述一些项目面临着出海的本地化问题

 

一.不同语言中的字的长度

通常相同的词在不同语言中,也会有不同长度的表示。就比方说,“你好”在中文就占有两个字的宽度,而在英文中为“Hello”就有四个字的长度。比较夸张的情况下,在德语中你好(guten tag),就必须占有8个字外加一个空格。

上面看起来很小的问题,将会导致如果有一段文字被翻译成了其他语言,原本语言中设置的文本框的长度容不下翻译后的文字长度,从而导致文本被切割,最后用户看不到完整的内容。

 

二.不同语言中的方向性

假设你有读过日本漫画就知道了,中国漫画通常是从左往右阅读的,而日漫则是从右往左阅读的。当然文字阅读的也会因为不同文化而变。就拿希伯来语和阿拉伯语来说,它们都是从右往左的阅读的。甚至古代中文是从上到下阅读的(只是个例子,我不也清楚现存的语言也会有这种阅读顺序)

这就决定了,有着不同语言阅读顺序的民族不可以适应相同界面排版和文本顺序。如果你不相信的话,你可以将你的手机语言切换为阿拉伯语,看下你的界面元素排序是否改变。

 

三.具体文本翻译问题

有些标识的词是否需要翻译?或者说是否需要翻译成音译词?又或者某些词是否可以将它翻译为网络用语呢?New York,一般被翻译为纽约,但是如果按照意义翻译的话,就为新约克郡,这听上去十分诡异。

如果全部都按意译的话,也不代表这就毫无问题。这里就请出了火上热搜的《异度之刃3》的简中翻译。

  

  (图片来自微博:君竹翻訳社団)

不仅仅将原本故事原本写实基调给去掉了,反而搞了一层娱乐性在里面,导致让用户看着就很违和。

当然这些也不是不可以使用网络热词的,比如《哈迪斯》在这方面就处理的很好,这也是因为该作品的娱乐基调导致的。

 

总结:本地化会面临着文本框长度问题、文本排序问题、翻译基调不与原作相同的问题。有些问题我们可以通过某些技术手段去避免发生。但是有些则需要海外专业翻译人员来解决,比如某些图标在哪些国家是禁止的,有些词语是其他国家敏感的。而我只是个技术人员,我也只能将一些学到本地化翻译知识分享给大家,这也是我下篇文章来讨论的,属于文化范畴的我可能就没有能力分享解决方案。

(当然,你们也大可不必将文本翻译成那么多语言,一股脑全部变为英语就行。但是这背后会失去多少受众,也是可想而知的。就像之前steam的游戏厂商,完全不会将文本翻译成简中,弄得玩家苦不堪言又或者说根本没有接触的机会。所以我也是希望能有更多的中国作品能传播到海外)

 

标签:翻译,语言,本地化,前序,翻译成,长度,3A,文本
来源: https://www.cnblogs.com/noir212053/p/16603272.html