Web优化躬行记(6)——优化闭环实践
作者:互联网
在遇到一个页面性能问题时,我理解的优化闭环是:分析、策略、验证和沉淀。
- 分析需要有分析数据,因此得有一个性能监控管理。
- 策略就是制订针对性的优化方案,解决当前遇到的问题。
- 验证的对象上述策略,判断方案是否有效,同样需要数据支撑。
- 沉淀就是将解决过程文档化、通用化,能够总结成一套实际方案、优化规则等。
这其中非常关键的一步是需要采集到性能数据,并且得有个可视化后台查看数据变化。
在之前已经自制了一个性能优化平台,采集前端性能参数的 SDK 叫 shin.js。
一、优化的三部分
在文章开头,我想先聊聊网页优化的三部分:网络,渲染和容器。
第一部分的网络就是提升传输速度,可优化的手段包括 gzipped压缩、CDN、HTTP 缓存、HTTP 2.0协议、并发请求等。
像 HTTP 缓存分为强缓存和协商缓存,请求首部和浏览器配合完成资源的缓存机制,下图摘自《前端程序员面试笔试宝典》。
第二部分的渲染就是 CRP 优化(关键渲染路径),CRP 是指浏览器从接收资源到渲染像素的过程。
优化的点包括资源数、字节数和加载时序。现代化的 webpack 构建工具就会对资源做前两项的优化处理,包括压缩文件、合并文件、优化包的引入等。
加载时序就包括日常都会用的图片懒加载和预加载、脚本的延迟(defer)、异步(async)和预加载(preload)等。
对于比较庞大的首页,可以先将那些能阻塞网页首次渲染的关键资源载入,其余资源都延迟载入,以此提升页面打开速度。
第三部分的容器(WebView)就是借用端的能力,让 APP 配合优化网页。
例如预请求,将请求接口的时机前置到容器打开之时,下面是一张实现流程图。
还有一种静态资源缓存至客户端本地,当时与公司客户端讨论此方案时,他们觉得每次拦截请求会损伤性能,后面就采用了折中的办法。
就是他们去主动请求特定地址的静态资源,然后开放接口让我可以去读取本地资源,也就是说由 Web 来控制是否读取缓存资源。
二、问题引出
现在言归正传,回到本次的优化中来。
为了提升页面产出率,联合 UI 设计构建了一套可配置的通用活动模板。
活动上线后,就查看了性能数据,情况很不理想,如下图所示。
FP(白屏)时间大部分都在 2 秒以上,取平均值更是在 3 秒左右。Google的报告指出:
- 如果网页加载时间从 1 秒增加到 3 秒,跳出率就会提高 32%。
- 如果网页加载时间从 1 秒增加到 6 秒,跳出率就会上升 106%。
三、数据排查
在数据库中,将指定的性能数据记录导出到 Excel 中。
翻了一条后发现,性能问题集中在 DOM 中。
{ "unloadEventTime": 0, "loadEventTime": 1, "interactiveTime": 1255, "parseDomTime": 1075, "initDomTreeTime": 721, "readyStart": 5, "redirectCount": 0, "compression": 0, "redirectTime": 0, "appcacheTime": 0, "lookupDomainTime": 0, "connectSslTime": 0, "connectTime": 0, "requestTime": 119, "requestDocumentTime": 119, "responseDocumentTime": 0, "TTFB": 534, }
JSON 中的 interactiveTime、parseDomTime 和 initDomTreeTime 消耗的时间都不短,计算规则如下所示。
/** * 解析 DOM 树结构的时间 * 期间要加载内嵌资源 * 反省下你的 DOM 树嵌套是不是太多了 */ api.parseDomTime = timing.domComplete - timing.domInteractive; /** * 请求完毕至DOM加载耗时 */ api.initDomTreeTime = timing.domInteractive - timing.responseEnd; /** * 首次可交互时间 */ api.interactiveTime = timing.domInteractive - timing.fetchStart;
参考 W3C 第二版性能参数图可知,慢的地方集中在 Processing 阶段。
四、Chrome DevTools
打开 Chrome DevTools 中的 Performance 一栏,录制后,可在火焰图中看到长任务。
点击 Long task 链接,会跳转到使用 RAIL 模型衡量性能一文。
在 PC 浏览器中打开肯定会比在手机中快,但即使如此,还是出现了性能瓶颈,说明这里是真的慢。
蓝底的 DCL 是 DOMContentLoaded 事件,在 HTML 文档被完全加载和解析后触发,绿底的 FP 就是白屏时间。
黄底的 Evaluate Script 表示加载 JavaScript 脚本,Compile Script 表示执行 JavaScript 脚本。
再来看看网络请求瀑布图,下图中的蓝线就是 DCL,可以清晰的看到,蓝线之前在加载的基本都是 JavaScript 脚本。
由此可知,加载的脚本有点多,并且有一个 chunk-vendors.js 脚本还比较大,下载时间有点长(依据蓝色块)。
五、代码分析
定位到了问题根源,那就直接查看基于 Vue 的代码是怎么写的了。
1)HTML
下面是编译后的页面 HTML 结构,只列出了关键部分。
<!DOCTYPE html> <html lang=en> <head> <script src=https://res.wx.qq.com/open/js/jweixin-1.6.0.js></script> <script src=//www.xxxx.com/flexible/flexible.js></script> <script src=//www.xxxx.co/files/js/baidu.js></script> <script src=//www.xxxx.co/files/js/shin.js></script> <link href=//www.xxxx.me/game/css/operation37.cba04f10.css rel=preload as=style> <link href=//www.xxxx.me/game/js/chunk-lodash.152ef24b.js rel=preload as=script> <link href=//www.xxxx.me/game/js/chunk-lottie.23b9982e.js rel=preload as=script> <link href=//www.xxxx.me/game/js/operation37.fa5f5378.js rel=preload as=script> <link href=//www.xxxx.me/game/css/chunk-vendors.779f7d1d.css rel=stylesheet> <link href=//www.xxxx.me/game/css/operation37.cba04f10.css rel=stylesheet> </head> <body> <div id=app></div> <script src=//www.xxxx.me/game/js/chunk-vendors.ca022e99.js></script> <script src=//www.xxxx.me/game/js/operation37.fa5f5378.js></script> </body> </html>
首先在 head 中,引入了大量的 JavaScript 脚本,flexible.js 其实在构建时可以内联,不需要网络访问。
然后 jweixin-1.6.0.js 和 baidu.js 这两个脚本完全可以延迟加载,后者就是增加百度统计的脚本。
接着就是 shin.js 需要做压缩处理,可以减少 50% 以上的尺寸。
在 link 元素中,使用了 preload,表示可并行的预加载,并且不会执行,这是提升页面性能的一种手段。
虽然第三方的库(chunk-vendors.ca022e99.js)和业务主逻辑(operation37.fa5f5378.js)两个脚本声明在 body 中。
但是主结构就是个空的 div,因此在加载和运行时就会延长 DOM 的解析,影响白屏时间。
2)vendors 优化
Vue 内置了一条命令,可以查看每个脚本的尺寸以及内部依赖包的尺寸。
在下图中,vendors.js 的原始尺寸是 3.76M,gzipped 压缩后的尺寸是 442.02KB,比较大的包是 lottie、swiper、moment、lodash 等。
这类比较大的包可以再单独剥离,不用全部聚合在 vendors.js 中。
在 vue.config.js 中,配置 config.optimization.splitChunks(),如下所示,参数含义可参考官网。
config.optimization.splitChunks( { cacheGroups: { vendors: { name: 'chunk-vendors', test: /[\\/]node_modules[\\/]/, priority: -10, chunks: 'initial' }, lottie: { name: 'chunk-lottie', test: /[\\/]node_modules[\\/]lottie-web[\\/]/, chunks: 'all', priority: 3, reuseExistingChunk: true, enforce: true }, swiper: { name: 'chunk-swiper', test: /[\\/]node_modules[\\/]_swiper@3.4.2@swiper[\\/]/, chunks: 'all', priority: 3, reuseExistingChunk: true, enforce: true }, lodash: { name: 'chunk-lodash', test: /[\\/]node_modules[\\/]lodash[\\/]/, chunks: 'all', priority: 3, reuseExistingChunk: true, enforce: true } } } )
在经过一顿初步操作后,原始尺寸降到 2.4M,gzipped 压缩后的尺寸是 308.64KB,比之前少了 100 多 KB。
现在在入口处需要单独声明依赖的包,否则不会自动引入。
pages: { operation37: { entry: 'src/pages/operation37/index.js', template: 'src/pages/operation37/index.html', filename: 'operation37.html', title: '榜单配置页面', chunks: ['chunk-lottie', 'operation37', 'chunk-vendors'] }, }
其实大部分的 H5 页面都比较简单,可能就使用了包的一个小功能,那完全可以自己用代码实现,这样就不必依赖那个大包了。
后面就是在代码逻辑层面的优化,核心就是减少脚本尺寸。优化后,再去观察数据的变化。
3)CDN加速
之前部分静态资源采取了 CDN 加速,现在需要将 game 下面中的静态资源全部走 CDN。
在云端配置些参数,就能走 CDN。不过,第一次没有配置好,没有配置转发路径,造成了严重的线上问题。
第二次就比较谨慎,在测试环境将之前碰到的问题都验证后,才最终在线上配置。
白屏时间占比变化:
- 1 秒内的占比从 77.3% 最高提升至 78.7%
- 1 - 2 秒占比从 15.6% 最高提升至 18.7%
- 2 - 3 秒占比从 4% 最低下降至 1.8%
- 3 - 4 秒占比从 1.1% 最低下降至 0.6%
- 4 秒以上的占比从 2.1% 最低下降至 1.4%
参考资料:
标签:Web,躬行,js,vendors,页面,优化,chunk,加载 来源: https://www.cnblogs.com/strick/p/16331794.html