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【Unity学习过程踩坑记录】敌人攻击之后Unity发生卡死

作者:互联网

问题描述:

之前先是实现了敌人的自动追击功能,然后在实现敌人的攻击效果之后,Unity发生了卡死,只能通过任务管理器强制关闭。

 

解决:

经过代码对比发现,问题出在:在敌人自动追击的IEnumerator协程里,错误地将yield语句放在并不会执行到的if语句里,导致yield语句无法执行。这可能是Unity卡死的关键所在,所以在协程里如果使用到while循环,一定要有对应的yield return。

IEnumerator UpdatePath()
{
    float refreshRate = .25f;
    while (target != null)
    {
        if (currentState == State.Chasing)
        {
            Vector3 targetPosition = new Vector3(target.position.x, 0, target.position.z);
            if (!dead) // 作者的原意:如果对象在销毁后仍会运行一次寻找路径,所以要加个判断
            {
                pathfinder.SetDestination(targetPosition);
            }
            yield return new WaitForSeconds(refreshRate);
        }
    }
}

应该改为:

IEnumerator UpdatePath()
{
    float refreshRate = .25f;

    while (target != null)
    {
        if (currentState == State.Chasing)
        {
            Vector3 targetPosition = new Vector3(target.position.x, 0, target.position.z);
            if (!dead) // 作者的原意:如果对象在销毁后仍会运行一次寻找路径,所以要加个判断
            {
                pathfinder.SetDestination(targetPosition);
            }
        }
        yield return new WaitForSeconds(refreshRate);
    }
}

顺便提一个相关知识点:在协程里yield return 0 或 null的意思是告诉协程等待下一帧,直到继续执行;如果yield return new WaitForSeconds(time),则暂停time秒后再继续执行。可以利用此特性与while相结合实现多次触发。

标签:return,target,记录,协程,yield,Unity,targetPosition,new,卡死
来源: https://www.cnblogs.com/cno700/p/16504177.html